Ücretsiz turnuva yönetimi · FIDE 2026 uyumlu. Uygulamayı aç →
FIDE Hollanda Eşleştirme Algoritması: İsviçre Sistemi Eşleştirmeleri Nasıl Çalışır
Bölüm 5 — Rehber FIDE Hollanda sisteminin yapısı, C1–C21 kriter hiyerarşisi, renk tahsisi, yönlendirilen oyuncu (floater) yönetimi ve adım adım eşleştirme hesaplaması. 1 Şubat 2026’dan itibaren geçerli FIDE kuralları ile güncellenmiş ve TRF formatı rehberi.
Turnuva yönetim yazılımı İsviçre sistemi bir turnuvada tur oluşturduğunda, geçmiş sonuçları, renk dengelerini ve oyuncu puanlarını değerlendiren deterministik (belirlenimci) bir algoritma uygular. FIDE Hollanda Sisteminin nasıl çalıştığını anlamak, hakemlerin ve turnuva organizatörlerinin eşleştirmelerin doğruluğunu teyit etmelerini, beklenmedik eşleştirmeleri katılımcılara açıklamalarını ve turnuva yazılımını doğru şekilde yapılandırmalarını sağlar. Bu rehber, 1 Şubat 2026’dan itibaren geçerli olan FIDE C.04.3 kuralına göre algoritmanın detaylı mekanizmasını incelemektedir.
İsviçre Sistemi Turnuvalarında Neden Algoritma Gerekir?
Küçük etkinliklerde (örneğin 5 tur oynanan 8 oyunculu bir turnuva), turları manuel olarak eşleştirmek büyük lojistik zorluklar olmadan yönetilebilir. Ancak, katılımcı sayısı onlarca veya yüzlerce oyuncuya ulaştığında ve 7 ila 9 tur oynandığında manuel hesaplama imkansız hale gelir: puanlar, önceden oynanan maçlar ve renk değişimi gibi karmaşık unsurlar tur başına binlerce olası kombinasyon yaratır.
Zaman tasarrufunun ötesinde, manuel eşleştirme, turnuva yönetiminin keyfi veya bilinçsiz kararlar alması riskini taşır. Bir eşleştirme algoritması deterministik ve tekrarlanabilirdir: aynı girdi verilerinden (sıralamalar, renk geçmişi, önceki birebir eşleşmeler ve seri başı numaraları) başlayarak her zaman, resmi kuralları kullanarak herkes tarafından doğrulanabilecek, tamamen aynı sonucu üretir.
FIDE Hollanda Sistemi tek bir katı kural uygulamaz, bunun yerine sıralı bir kriter hiyerarşisi değerlendirir. İşlem öncelikle zorunlu kısıtlamaları (rövanşları önlemek veya ikinci bir PAB verilmesini engellemek gibi) karşılar ve sonrasında ikincil tercihleri (ideal renk değişimi veya yönlendirilen oyuncuları en aza indirme gibi) dengeler.
1 Şubat 2026 FIDE Kurallarında Neler Değişiyor?
1 Şubat 2026’da FIDE’nin İsviçre eşleştirme sistemleri için revizyonları (FIDE El Kitabı’nın C.04.1, C.04.2 ve C.04.3 bölümleri) yürürlüğe girdi. Güncellemeler standart kriter kodlaması getiriyor ve belirli uç durumların yönetimini netleştiriyor:
| Mevzuat Alanı | Önceki Düzenleme | 1 Şubat 2026’dan İtibaren Düzenlemeler |
|---|---|---|
| Kriter Numaralandırması | Farklı türden kodlar (A1, B1, C1…) | C1’den C21’e kadar birleştirilmiş dizi (C.04.3) |
| Renk Tahsisi | Uç durumlar tam olarak detaylandırılmamıştı | Her çatışma için detaylı öncelik kuralları ile en yüksek puanlılar ve diğerleri arasında net ayrım |
| Oynanmamış Oyunlar | Yönetim, bireysel kural bağlamına bağlıydı | Yalnızca tahtada fiilen oynanan oyunlar renk geçmişine girer; eşitlik bozmalar için oynanmamış turlar FIDE C.07 Madde 16’yı takip eder |
| Burstein Sistemi | C.04.4 altında genel olarak tanımlanmıştı | Puan grupları için detaylı özelliklerle birlikte FIDE Bölüm C.04.4.2’de kodlandı |
| Çift İsviçre Sistemi | Ayrı olarak kodlanmamıştı | FIDE Bölüm C.04.5’te kodlandı: her eşleştirme, değişen renklerle oynanan iki oyunluk bir maçtır |
| Bakü Hızlandırması | C.04.5 altında kategorize edilmişti | FIDE Bölüm C.04.7 olarak yeniden numaralandırıldı (Hızlandırılmış Sistemler: Bakü Hızlandırması) |
→ FIDE C.04.1’i İnceleyin | → FIDE C.04.3’ü İnceleyin
Puan Grupları ve Başlangıç Sıralama Dilimleri
İsviçre sistemi bir turnuvanın temel prensibi, aynı puana sahip oyuncuların birbirleriyle eşleşmesidir. Bir puan grubu, bir turun başlamasından önce tam olarak aynı toplam puana ulaşmış tüm katılımcıları içerir.
Her grup içinde oyuncular, (genellikle FIDE veya ulusal kuvvet derecelerine göre atanan) başlangıç seri başı numaralarına göre sıralanır. Ardından grup eşit iki yarıya bölünür: üst yarı (daha düşük seri başı numarasına / daha yüksek kuvvete sahip oyuncular) ve alt yarı. Standart eşleştirme modeli, üst yarının birinci oyuncusunu alt yarının birinci oyuncusuyla, üst yarının ikincisini alt yarının ikincisiyle eşleştirir ve bu böyle devam eder.
1. Turdan sonraki turlarda, maç sonuçları oyuncuları farklı gruplara (kazananlar, berabere kalanlar ve kaybedenler) böler. Algoritma, her grubu azalan puan sırasına göre işler, önce üst sıralar için eşleştirmeleri tamamlar ve yönlendirilen oyuncular (floaters) aracılığıyla puan dengesizliklerini çözer.
Eşleştirme Kriterleri Hiyerarşisi: C1’den C21’e
FIDE C.04.3 kuralı, katı bir öncelik hiyerarşisine (C1’den C21’e kadar) göre sıralanmış 21 kriter tanımlar. Her tur için eşleştirmeler oluşturulurken, yazılım daha yüksek dereceli kriterleri karşılamaya öncelik veren kombinasyonu arar. Daha düşük öncelikli kriterler, yalnızca daha üst sıradaki bir kurala uymak için kesinlikle gerekli olduğunda feda edilir.
-
C1
Aynı oyuncular arasında rövanş olmaması ZorunluAynı turnuvanın önceki bir turunda birbirleriyle karşılaşmış olan iki oyuncu bir daha asla birbiriyle eşleştirilemez.
-
C2
İkinci bir PAB veya oynanmamış tam puan olmaması ZorunluHiçbir oyuncu birden fazla Eşlendirme Tahsisli Tur (PAB) alamaz veya oynanmamış ikinci bir tam puandan (hükmen galibiyet veya 1 puan kazandıran oynanmamış tur) faydalanamaz.
-
C3
En yüksek puanlılar dışında mutlak renk tercihi Yüksek ÖncelikAynı mutlak renk tercihini paylaşan (örneğin renk dengesizliği nedeniyle veya üç kez üst üste aynı renkte oynamaktan kaçınmak için ikisi de Beyaz isteyen) ve en yüksek puanlı grupta yer almayan iki oyuncu birbiriyle eşleştirilemez.
-
C4
Eşleştirmenin tamamlanması Yüksek ÖncelikDaha önceden incelenmiş olan oyuncular için seçilen eşleştirmeler, turnuvadaki kalan tüm katılımcılar için geçerli bir eşleştirme oluşturulmasına izin vermelidir.
-
C5
PAB alan oyuncunun puanının en aza indirilmesi Yüksek ÖncelikTek sayıda oyuncunun olduğu bir tur bir PAB atanmasını gerektiriyorsa, bu tur, mümkün olan en düşük puana sahip oyuncuya verilmelidir.
-
C6
Aşağıya yönlendirilen (downfloater) sayısının en aza indirilmesi Yüksek ÖncelikAlgoritma, kendi puan grubundan alt gruba transfer edilen (downfloater) oyuncuların sayısını en aza indirir.
-
C7
Aşağıya yönlendirilenlerin puanlarının azalan sırayla en aza indirilmesi Yüksek ÖncelikEşit sayıda aşağıya yönlendirilen (downfloater) içeren aday kombinasyonlar arasında, mümkün olan en düşük puanlı oyuncular seçilir.
-
C8
Aşağıya yönlendirilenlerin sonraki grup için uygunluğu Yüksek ÖncelikSeçilen aşağıya yönlendirilen (downfloater) oyuncular, daha düşük puan grubunun (sonraki dilim) C1–C7 kriterlerini sağlamasına olanak tanımalıdır.
-
C9
PAB alacak oyuncunun oynanmamış oyunlarının en aza indirilmesi Orta ÖncelikPAB alması için seçilen oyuncunun önceden birikmiş oynanmamış oyun sayısını en aza indirin.
-
C10
En yüksek puanlılar ve rakipleri için renk farkının ±2’yi aşmasının kontrolü Orta ÖncelikTuru mutlak renk farkı (Beyaz eksi Siyah oyunları) 2’yi aşacak şekilde bitirecek en yüksek puanlı veya onların rakiplerinin sayısını en aza indirin.
-
C11
En yüksek puanlılar ve rakipleri için ardışık üç aynı rengin yasaklanması Orta ÖncelikÜç ardışık tur boyunca aynı renk atanan en yüksek puanlı oyuncuların veya rakiplerinin sayısını en aza indirin.
-
C12
Karşılanmayan renk tercihlerinin en aza indirilmesi Orta ÖncelikTurnuvada tercih ettikleri renk atanmayan toplam oyuncu sayısını en aza indirin.
-
C13
Karşılanmayan güçlü renk tercihlerinin en aza indirilmesi Orta ÖncelikGüçlü bir renk tercihi olup da istediği renk verilmeyen oyuncu sayısını en aza indirin.
-
C14–C17
Son turlarda yönlendirme (float) tekrarlarının en aza indirilmesi İyileştirme ÖnceliğiAynı oyuncunun ardışık turlarda veya önceki iki tur içinde bir yönlendirmeye maruz kalmasını (aşağıya veya yukarıya) veya bir yönlendirme vermesini önleyin.
-
C18–C21
Yönlendirmelerde (float) puan farklarının en aza indirilmesi İyileştirme ÖnceliğiMevcut ve son turlarda gerçekleştirilen yönlendirmelerle (float) ilişkili puan farkını azalan sırayla en aza indirin.
Eşleştirme motorunun amacı, bireysel güç açısından “dengeli oyunlar” kurmak değil, C1–C21 hiyerarşisine uyumu en üst düzeye çıkarmaktır. C1 (rövanş yok) ve C2 (ikinci bir PAB yok) kriterlerinin katı uygulaması, aralarında büyük bir puan veya kuvvet derecesi farkı olan iki oyuncu arasında bir eşleştirme gerektiriyorsa, algoritma bu eşleştirmeyi resmi kurallara uygun olarak gerçekleştirecektir.
Renk Tahsisi Kuralları: Beyaz ve Siyah
Renk tahsisi katılımcılar arasında sıklıkla şüphelere neden olur. Renk tercihi ile mutlak renk hakkı arasındaki ayrımı anlamak, yazılım eşleştirme kararlarını netleştirmeye yardımcı olur.
Temel FIDE 2026 Kuralı: Yalnızca tahtada fiilen oynanan oyunlar oyuncunun renk geçmişine girer. Oynanmamış turlar (PAB / eşlendirme tahsisli tur, yarım puanlık talep edilen byelar veya hükmen galibiyet ve mağlubiyetler gibi) oynanan Beyaz ve Siyah sayısını değiştirmez veya sonraki turlar için renk tercihi oluşturmaz.
Renk Tercihi ve Mutlak Renk Hakkı
Bir oyuncu, oynanan oyunlarının geçmişi bir dengesizlik gösterdiğinde (örneğin 2 Beyaz ve 1 Siyah) veya önceki turda Siyah ile oynadığında bir renk tercihi ifade eder. Buna karşılık, bir oyuncu aynı renkte iki ardışık oyun oynadığında veya renk farkı mutlak değeri ±2’den büyük olacağında mutlak bir renk hakkına sahip olur: bu durumlarda, kurallar bir sonraki tur için zıt rengin atanmasını zorunlu kılar.
Eğer eşleşen iki oyuncunun her ikisi de aynı renk için mutlak bir hakka sahipse (örneğin, ikisinin de Beyaz istemesi), algoritma rengi daha büyük genel dengesizliğe sahip olan veya FIDE öncelik tablolarına göre daha yüksek seri başı önceliği olan oyuncuya verir (C3, C10–C13 kriterleri).
1. Tur Renk Ataması
1. Turda, geçmişte oynanmış oyun olmadığı için 1. Masa’da renk ataması kura çekimi ile veya organizasyonun direktifiyle belirlenir (geleneksel olarak 1 numaralı seri başına Beyaz verilir). Sonuç olarak, üst yarıdaki tüm oyuncular 1. Turda Beyaz alırken, alt yarıdaki tüm oyuncular Siyah alır.
→ FIDE El Kitabında Bölüm C.04.3’ü Açın
Yönlendirilen Oyuncular (Floaters): Alt ve Üst Yönlendirilenler
Bir puan grubu tek sayıda katılımcı içerdiğinde, bir oyuncu kendi puan grubu içinde bir rakip bulamaz. Bu oyuncu yönlendirilen (floater) olarak belirlenir.
Bir aşağıya yönlendirilen (downfloater), kendi puan grubundan bir alt puan grubuna transfer edilen oyuncudur. Yukarıya yönlendirilen (upfloater) ise alt puan grubunda onunla eşleşen oyuncudur.
Algoritma, aday aşağıya yönlendirilenleri (downfloaters), C6, C7 ve C8 (ve eğer bir PAB seçiyorsa C5) kriterlerindeki cezaları en aza indirerek seçer. Genellikle, bunu yapmak bir rövanş ihlaline (C1) veya eşleştirmenin tamamlanmasına uymamazlığa (C4) yol açmadığı sürece, puan grubundaki en düşük seri başı oyuncu seçilir.
8 oyunculu bir turnuvada, 1. Tur sonucunda dört kazanan (1.0 puan grubu) ve dört kaybeden (0.0 puan grubu) çıkar. Her iki grupta da çift sayıda oyuncu olduğu için (her birinde 4 oyuncu), 2. Tur herhangi bir yönlendirilen (floater) olmadan devam eder.
Eğer 1. Turdaki bir maç berabere bitseydi, sıralamalarda 1.0 puanda 3 oyuncu, 0.5 puanda 2 oyuncu ve 0.0 puanda 3 oyuncu görülürdü. 1.0 grubu tek sayıdır (3 katılımcı): 1.0 grubundaki en düşük seri başı oyuncu aşağıya yönlendirilen (downfloater) olur ve 0.5 grubu ile eşleştirilir.
Pratik Örnek: Alekhine Anı Turnuvası 1. Tur
Başlangıç derecesine göre sıralanmış 8 oyunculu bir turnuva simülasyonunu düşünelim:
Başlangıç Verileri: 0.0 puanda 8 oyuncu.
Seri Başı Sıralaması: S1 Fischer (2200), S2 Kasparov (2180), S3 Tal (2150), S4 Petrosian (2120), S5 Spassky (2080), S6 Karpov (2050), S7 Botvinnik (1990), S8 Lasker (1960).
Adım 1 — Bölme:
Üst Yarı (S1–S4): Fischer, Kasparov, Tal, Petrosian.
Alt Yarı (S5–S8): Spassky, Karpov, Botvinnik, Lasker.
Adım 2 — C1–C2 Kontrolü: Daha önceden oynanmış oyun yok (C1 kriteri), atanacak PAB veya bye yok (C2 kriteri).
Adım 3 — Karşılaşmalar: S1↔S5, S2↔S6, S3↔S7, S4↔S8.
Adım 4 — Renkler: 1. Tur kurası, üst yarıya Beyaz verir.
Pratik Örnek: 2. Turun Oluşturulması
Dört yüksek seri başı oyuncunun (Fischer, Kasparov, Tal ve Petrosian) 1. Turda kazandığı varsayılırsa, geçici sıralamalar 2. Tur için iki farklı puan grubu oluşturur:
Grup A (1.0 puan): Fischer, Kasparov, Tal, Petrosian (4 oyuncu).
Grup B (0.0 puan): Spassky, Karpov, Botvinnik, Lasker (4 oyuncu).
Grup A Eşleştirmeleri: Yarılara bölünür → Üst Yarı: Fischer (S1), Kasparov (S2). Alt Yarı: Tal (S3), Petrosian (S4).
Karşılaşmalar: S1↔S3 (Fischer vs Tal) ve S2↔S4 (Kasparov vs Petrosian). C1 Kontrolü: oyuncular arasında daha önceden oynanmış maç yok.
Grup A Renkleri: Fischer ve Kasparov 1. Turda Beyaz ile oynadı, bu nedenle Siyah gereklidir. Tal ve Petrosian Siyah ile oynadı, bu nedenle Beyaz gereklidir. Nihai eşleştirmeler şöyledir: Tal (Beyaz) vs Fischer (Siyah) ve Petrosian (Beyaz) vs Kasparov (Siyah).
Web platformu aracılığıyla test turnuvaları oluşturabilir ve tur simülasyonları yapabilirsiniz.
Görünüşte Alışılmadık Eşleştirmeler Nasıl Yorumlanır?
Oyuncular ve hakemler bazen ilk bakışta yanlış görünen eşleştirmelerle karşılaşırlar. FIDE kriter hiyerarşisi, bu sonuçların neden oluştuğunu açıklar:
3.0 puana sahip bir oyuncunun 2.5 puana sahip bir rakiple eşleşmesi
Bu durum, 3.0 grubu tek sayıda katılımcı içerdiğinde veya tüm grup içi eşleştirmeler C1 (tekrarlanan oyun) veya C2 (kaçınılması gereken ikinci PAB) kriterini ihlal edeceğinde meydana gelir. Sistem, uyumlu bir rakip bulmak için bir oyuncuyu alt gruba aşağı yönlendirir (C6–C8 kurallarına göre).
Oyuncunun ardışık iki turda aynı rengi alması
Mükemmel renk değişimi, tekrarlanan oyunlardan kaçınmaya (C1 kriteri) veya PAB’leri yönetmeye (C2 kriteri) kıyasla ikincil bir öncelikli kısıtlamadır (C12 kriteri). Algoritma, tercih edilen rengi atamak ile tekrarlanan eşleştirmeler olmadan turun tamamlanmasını sağlamak (C4 kriteri) arasında bir seçim yapmak zorunda kaldığında, rövanşlardan kaçınmak öncelik kazanır.
Sıralamadaki ilk iki oyuncunun 4. Tur kadar erken bir aşamada eşleşmesi
Eğer en üstteki iki lider aynı puana sahipse ve üst gruptaki diğer tüm kombinasyonlar kalan katılımcılarla daha yüksek kriterlerin ihlaline neden olacaksa, sistem liderler arasındaki doğrudan eşleşmeyi öne çeker.
FIDE Onaylı Alternatif Sistemler (Burstein, Bakü, Çift İsviçre)
Burstein Sistemi (FIDE C.04.4.2)
Burstein sistemi, kuvvet derecelerinin yakınlığını korurken puan toleranslarında daha fazla esneklik sunarak puan dilimlerinin oluşturulması ve grup içi eşleştirme için alternatif kurallar uygulayan Hollanda sisteminin bir çeşididir.
→ FIDE C.04.4.2’yi İnceleyin
Çift İsviçre Sistemi (FIDE C.04.5)
Çift İsviçre Sisteminde, her eşleşme, değişen renklerle oynanan art arda iki oyundan oluşan iki oyuncu arasındaki bir maçtır. Maç puanı her iki oyunun toplamıdır; byelar ve eşleştirme kriterleri, 1 Şubat 2026’dan itibaren uygulanan FIDE Bölüm C.04.5 tarafından yönetilir.
Bakü Hızlandırması (FIDE C.04.7)
Bakü Hızlandırması, asıl puan durumu puanlarını değiştirmeden ilk turlardaki aşırı öngörülebilir eşleştirmeleri azaltmak için açılış turlarında puan grubu oluşumunu değiştirir.
Başlangıç seri başı listesi GA ve GB gruplarına ayrılır. Hızlandırılmış turların ilk bölümünde, GA grubundaki oyuncular, yalnızca eşleştirme amacıyla bir galibiyetin değerine eşit sanal puanlar alırlar; kalan hızlandırılmış turlarda bu sanal puanlar yarıya indirilir. Son hızlandırılmış turdan sonra artık sanal puan verilmez.
→ FIDE C.04.7’yi İnceleyin
TRF Rapor Dosyalarının Yapısı ve Okunması
TRF (Turnuva Rapor Dosyası – Tournament Report File) formatı, turnuva sonuçlarını rating hesaplaması için iletmek amacıyla FIDE tarafından tanımlanmış standart veri değişim formatıdır. ChessPairings.org TRF-16 formatında dışa aktarmayı destekler ve ayrıca TRF-25 adlı bir dışa aktarma seçeneği de sunar; kullanıcıların hedef federasyon tarafından kabul edilen formatı doğrulaması istenir.
Aşağıda 1. Tur için TRF-16 yapısının örnek bir alıntısı yer almaktadır:
012 Alekhine Anı Turnuvası Açık 022 Kulüp Odası, İskenderiye 032 2026-03-03 042 2026-03-03 052 Mikhail (Başhakem) 062 5 072 1 082 Hızlı (Rapid) 092 15+10 132 Buchholz Kesik-1, Buchholz, Galibiyetler, Kendi Aralarındaki Maç 001 No İsim Rtg FID Pts R1 001 1 Fischer 2200 1234567 1.0 0000 W 5 1 001 2 Kasparov 2180 2345678 1.0 0000 W 6 1 001 3 Tal 2150 3456789 1.0 0000 W 7 1 001 4 Petrosian 2120 4567890 1.0 0000 W 8 1 001 5 Spassky 2080 5678901 0.0 0000 B 1 0 001 6 Karpov 2050 6789012 0.0 0000 B 2 0 001 7 Botvinnik 1990 7890123 0.0 0000 B 3 0 001 8 Lasker 1960 8901234 0.0 0000 B 4 0
001 öneki ile işaretlenmiş her satır, bireysel oyuncu verilerini içerir. Soldan sağa okunduğunda: başlangıç sıra numarası, isim, kuvvet derecesi, FIDE ID, toplam puan, ardından bireysel tur sütunları gelir. Her tur için atanan renk (Beyaz için W, Siyah için B), rakibin sıra numarası ve maç sonucu (galibiyet için 1, mağlubiyet için 0, beraberlik için =) belirtilir.
bbpPairings Hesaplama Motoru ve Eşitlik Bozma (Tiebreak) İşlemi
ChessPairings.org’da eşleştirme oluşturma, FIDE Hollanda algoritması mantığını uygulayan açık kaynaklı bir C++ motoru olan bbpPairings‘e dayanır.
Sıralama durumu ve eşitlik bozma hesaplamaları, eşleştirme oluşturmadan ayrı olarak gerçekleştirilir ve turnuvanın yayınlanan düzenlemeleriyle eşleşmelidir.
Teorik bir perspektiften bakıldığında, kesin uygulama detayları yazılım motorları arasında farklılık gösterse de, grafik eşleştirme (graph matching) FIDE Hollanda eşleştirme algoritması için olası bir uygulama yaklaşımıdır. Bir grafik olarak modellendiğinde, aday kenarlar C1–C21 hiyerarşisine uygunluk temelinde ağırlıklandırılır.
FIDE Hollanda Algoritması Hakkında Sıkça Sorulan Sorular
Aynı puan grubundaki iki oyuncu daha önce birbiriyle karşılaşmışsa ne olur?
C1 kriteri, aynı turnuvada hiçbir maçın tekrarlanamayacağını belirtir. Algoritma, grup içinde dahili bir yer değiştirme (transposition) uygular veya gerekirse çoğaltmayı önlemek için bir oyuncuyu alt gruba taşır (C6–C8’e göre aşağı yönlendirilen – downfloater).
Ardışık üç turda aynı rengi almak mümkün müdür?
Hayır, C11 kriteri en yüksek puanlılara ve rakiplerine arka arkaya üç aynı rengin atanmasını yasaklar (ve C3 kriteri de en yüksek puanlı grupta olmayan oyuncular arasında aynı mutlak renk tercihini yasaklar). Bununla birlikte, mükemmel renk değişimi (C12), C1 (tekrarlanan oyunlar) veya C4 (eşleştirmenin tamamlanması) gibi daha yüksek öncelikli kısıtlamalarla çeliştiğinde, aynı renkle ardışık iki tur oynamak mümkündür.
TRF dosyası nedir ve hangi verileri içerir?
Bir TRF (Turnuva Rapor Dosyası) dosyası, rating hesaplaması amacıyla turnuva verilerini iletmek için FIDE tarafından tanımlanan standart metin formatıdır. Oyuncu kayıt detaylarını, oynanan turların listesini, atanan renkleri, rakipleri ve elde edilen sonuçları içerir.
Satranç Turnuvanızı Organize Edin
FIDE 2026 kurallarına ve yaygın olarak kullanılan eşitlik bozmaların yönetimine dayalı İsviçre eşleştirmeleri.
Platforma Erişin