Bolum 2 — Rehber Satranc turnuvalarinda Isvicre sisteminin nasil calistigi: puan gruplari, eslestirmeler, renk dengesi ve varyantlar (Dutch, Dubov, Burstein). 8 oyunculu ornekle eksiksiz rehber.
Isvicre sistemi, dunya genelinde yarisma satrancinin omurgasidir. 20 cocuklu okul turnuvalarindan 500 buyukustali acik etkinliklere kadar her katilimci sayisini zarifce idare eder, herkesi son tura kadar oyun icinde tutar ve herkesin herkesle oynamasini gerektirmeden adil bir siralama olusturur. Bu bolum, temel ilkeden uc vakalara kadar tam olarak nasil calistigini aciklar.
Adina ragmen Isvicre sistemi satranc icin icat edilmemistir. 1895 yilinda Zurich, Isvicre'de bir dama turnuvasinda tanitilmistir — dolayisiyla "Isvicre" adi buradan gelir. Satranc dunyasi 20. yuzyilin baslarinda bu sistemi benimsemis ve oyuncu sayilari arttikca acik turnuvalar icin standart format olarak herkes herkesle sisteminin (round robin) yerini almistir.
Bugun Isvicre sistemi FIDE El Kitabi C.04'te kodlanmistir; Temel Kurallar (C.04.1), Genel Yonetim Kurallari (C.04.2) ve birden fazla ozel eslestirme algoritmasi (C.04.3 Dutch, C.04.4 Dubov, Burstein ve Lim dahil alternatifler, C.04.7 Baku Hizlandirmasi) tanimlanmaktadir. En son revizyon 1 Subat 2026 tarihinde yururluge girmistir.
Isvicre sistemindeki her sey uc temel kuraldan turetilir. Bunlari ezberleyin ve geri kalan her sey anlam kazanacaktir.
Kural 1: Esit puanli oyuncular birbirleriyle oynar. Her turun ardindan oyuncular toplam puanlarina gore gruplandirili. Eslestirme algoritmasi oyunculari ayni puan grubu icinde eslestirmeye calisir. Bu mumkun olmadiginda, komsu gruplar arasi eslestirme yapilir (floater/tasinma).
Kural 2: Hicbir oyuncu ayni rakiple iki kez karsilasmaz. Bu, Isvicre sisteminin mutlak kuralidir. Algoritma, diger tum secenekler daha kotu olsa bile asla bir rovasn olusturmaz. Cok kucuk turnuvalarda ve cok turlu yarismalarda bu kisitlama karsilanamaz hale gelebilir — bu durumda hakem mudahale etmelidir.
Kural 3: Renk degisimi mumkun oldugu kadar korunur. Her oyuncu Beyaz ile Siyah arasinda degismeli oynamalidir. Onlenebiliyorsa hicbir oyuncu ust uste ikiden fazla ayni renkte oynamamalidir. Bu, her puan grubu icindeki eslestirme secimlerini etkiler.
Esit puanli oyuncular birbirleriyle karsilastigi icin, lider oyuncular surekli olarak esit derecede guclu rakiplerle test edilir. Bir Isvicre turnuvasinin kazanani, sahadaki en iyi performans gosteren oyunculari yenmis — veya en azindan berabere kalmistir. Bu nedenle Isvicre sonuclari, herkes herkesle tamamlanmasi olmadan bile anlamli kabul edilir.
| Kriter | Swiss | Round Robin | Knockout |
|---|---|---|---|
| Oyuncu sayisi | Herhangi (2 ile 2000+) | Kucuk gruplar (4–14 ideal) | Herhangi (2n tercih edilir) |
| Herkes oynamaya devam eder mi? | ✅ Evet, tum turlarda | ✅ Evet, tum turlarda | ❌ Kaybedenler elenir |
| Bir kayip = bitis mi? | ❌ Hayir, devam edersiniz | ❌ Hayir, devam edersiniz | ✅ Evet, elenirsiniz |
| Son siralamanin adaleti | Iyi (mukemmel degil) | Mukemmel | Zayif (sadece ilk 2) |
| Gereken tur sayisi | log₂(N) + 2–3 | N–1 (herkes herkesle) | log₂(N) |
| Seyirci cekiciligi | Orta | Yuksek (her turda ust duzey maclar) | Cok yuksek (drama) |
| Tipik kullanim | Acik turnuvalar, kulupler, okullar | Seckin davetli turnuvalari, sampiyonalar | Kupa musabakalari, finaller |
Isvicre sisteminin en buyuk avantaji olceklenebilirliktir. 512 oyunculu bir acik turnuva, anlamli bir kazanan belirlemek icin yalnizca 9–10 tura ihtiyac duyar. Ayni islevin herkes herkesle formatinda yapilmasi 511 tur gerektirir — acikca imkansiz.
Alekhin Anisi turnuvasinin tamamini takip edelim — 5 turun tamami, tum eslestirmeler, tum sonuclar. Bu, rehber boyunca kullanilan ayni turnivadir.
Fischer 4.0/5 ile acik birinci olur. Kasparov ve Tal 3.5'te esitlenir — esitlik bozma gerekir (bkz. Bolum 4). Lasker'in Tur 5'teki beraberlik haricinde her oyunu kaybettigine dikkat edin, ancak yine de 5 turun tamamini oynadı — iste Isvicre sistemi boyle calisir.
Tur 1'de yalnizca bir puan grubu vardir — herkes 0 puandadir. Tur 1'den sonra grup kazananlar (1.0), berabere kalanlar (0.5) ve kaybedenler (0.0) olarak bolunur. Her turla birlikte dagilim daha da genisler.
Beraberliklerin olmadigi ve tasinma gerektirmeyen mukemmel bir turnuvada puan gruplari mukemmel bir can egrisi olusturur: tepede neredeyse mukemmel puanli birkac oyuncu, ortada cogunluk ve altta birkac oyuncu. Pratikte, beraberlikler ve tek sayili gruplar daha karmasik dagilimlar olusturur.
Oyuncular icin temel sonuc: ilk birkac turda benzer dereceye sahip rakiplerle oynamaktasiniz (cunku henuz kimse farklilasamamistir). Sonraki turlarda ise benzer performansa sahip rakiplerle oynamaktasiniz. Harika bir turnuva geciren ve 4.0/4 puanda bulunan 1800 dereceli bir oyuncu, ayni sekilde 4.0/4 puandaki 2200 dereceli bir oyuncuyla karsilasacaktir — yalnizca derece ile asla olusturulamayacak bir eslestirme.
Bir turnuvada tek sayida oyuncu oldugunda, bir oyuncu belirli bir turda eslestirilemez. Bu oyuncu bir bye alir — oyun oynamadan verilen ucretsiz yarim puan (½).
Algoritma bye'yi en dusuk puan grubundaki en dusuk siralamali oyuncuya atar; yeter ki henuz bye almamis olsun. Bu, zarari en aza indirir: son siradaki en zayif oyuncuya ucretsiz puan vermek, yaristaki guclu bir oyuncuya vermekten daha az bozucu etkiye sahiptir.
Bir oyuncu turnuva basina en fazla bir bye alabilir. Ayni oyuncu ikinci bir bye almasi gerektiginde (bu cok kucuk turnuvalarda olabilir), hakem alternatif bir cozum bulmalidir — genellikle o oyuncuyu daha yuksek gruptaki bir sonraki uygun oyuncuyla eslestirmek.
Esitlik bozma amaclari icin (Buchholz), bye, oyuncunun ½ puan alan bir rakiple karsilastigi gibi sayilir — FIDE 2024/2026 kurallarina gore.
Her oyuncu her tura bir renk gecmisi ile girer — onceki turlarda Beyaz mi yoksa Siyah mi oynadiginin kaydı. Eslestirme algoritmasi bunu mevcut turda renk atamak icin kullanir.
Iki deger onemlidir: renk farki (Beyaz oyun sayisi eksi Siyah oyun sayisi) ve renk sirasi (orn. BSBSB veya BBSSB).
FIDE kurallari, renk farkini her zaman her oyuncu icin ±1 aralıginda tutmayı amaclar. +2 renk farkina sahip bir oyuncu (Siyah'tan iki fazla Beyaz) bir sonraki turda Siyah icin guclu bir tercihe sahiptir ve bunu yapmanin turu eslestirmeyi imkansiz kilmadigi surece Siyah alacaktir.
T1: Beyaz (Spassky'ye karsi) → fark: +1 | sira: B
T2: Siyah (Tal'a karsi) → fark: 0 | sira: BS
T3: Beyaz (Kasparov'a karsi) → fark: +1 | sira: BSB
T4: Siyah (Petrosian'a karsi) → fark: 0 | sira: BSBS
T5: Beyaz (Karpov'a karsi) → fark: +1 | sira: BSBSB
Fischer 3 Beyaz ve 2 Siyah ile bitirdi — +1 fark, FIDE'nin kabul edilebilir araliginda.
Isvicre sistemi bir ilkeler butunudur; Isvicre algoritmasi ise bu ilkelerin belirli bir uygulamasidir. Onaylanmis birkac varyant mevcuttur ve her birinin eslestirme kalitesi, renk dengesi ve hesaplama karmasikligi acisindan farkli odunlesimleri vardir.
Varsayilan FIDE algoritmasi. Puan gruplari icinde kati eslestirme yapar, tasinmayi yalnizca gerektiginde kullanir. Net kriter hiyerarsisi (C1–C19).
Kati puan grubu sinirlarini geysetir. Oyunculari kuresel olarak eslestirir, daha iyi renk dengesi olusturdugunda gruplar arasi eslestirmelere izin verir.
GM Daniil Dubov tarafindan onerilmistir. Tum puan gruplarinda ayni anda kuresel eslestirme yapar, puan farklarinin toplamini optimize eder.
En yeni FIDE onayli alternatif, 1 Subat 2026'dan itibaren gecerli. Dutch'a kiyasla renk dagitimini iyilestirmek ve tasinma sayisini azaltmak icin tasarlanmistir.
ABD Satranc Federasyonu'nun uygulamasi. Dutch'a benzer ancak renk dagitimi ve bye atama kurallarinda bazi farkliliklar vardir. ABD dereceli etkinlikler icin gecerlidir ancak FIDE dereceli turnuvalar icin degil.
Turnuvalarin buyuk cogunlugu icin cevap basittir: FIDE Dutch sistemini kullanin. Tum FIDE dereceli etkinlikler icin kabul edilen tek sistem, en yaygin anlasilanı ve ChessPairings.org dahil tum onemli eslestirme yazilimlarinin varsayılan olarak uyguladigi sistemdir.
Turnuvanızda 100–150'den fazla oyuncu varsa ve ust duzey oyuncularin daha erken karsilasmalarini istiyorsanız Baku Hizlandirmasi'ni (C.04.7) kullanin. Ozellikle ulusal acik turnuvalarda ve buyuk uluslararasi etkinliklerde yaygindir.
Derecelendirilmemis kulup etkinlikleri ve okul turnuvalari icin herhangi bir varyanti — veya basitlestirilmis kurallari — kullanabilirsiniz; yeter ki 1. turdan once ilan edin. Yeni baslayanlar icin daha basit bir yaklasim (ilk iki turda dereceye dayali eslestirme, sonra puan grubuna dayali) oyuncular ve veliler icin daha az kafa karistirici olabilir.
Dutch, Burstein ve Baku Hizlandirmasi destekler. 2 dakikada turnuva kurun.
Isvicre sistemi mukemmeldir — ancak kusursuz degil. Sinirlamalarini anlamak, oyuncularla uygun beklentiler belirlemeniize ve etkinliginiz icin dogru formati secmenize yardimci olur.
Herkes herkesle formatinda beraberlikler nadirdir cunku herkes herkesle oynar. Isvicre'de, ozellikle cok beraberlikli turnuvalarda paylasimli birincilik yaygindir. Bu nedenle esitlik bozma sistemleri cok onemlidir — ve bunlari onceden (1. turdan once) secmek buyuk onem tasir.
Bir oyuncunun 4. turdaki eslestirmesi tamamen 1–3. turlarda ne olduguna baglidir. Kotu bir baslangic (zayif bir oyuncuya karsi birinci tur kaybi) guclu bir oyuncuyu turnuvanin geri kalaninda dusuk bir puan grubuna kilitleyebilir ve sonrasinda mukemmel bir performansla bile en yuksek nihai puanini sinirlandirir.
Erken kaybedip sonra her oyunu kazanan bir oyuncu, 1. turda berabere kalan bir oyuncudan daha yuksek Buchholz ile bitirebilir — cunku erken kayip onlari daha dusuk dereceli rakiplerle eslestirdi ve sonraki rakiplerinin Buchholz'unu sisiirdi. Bu, Isvicre sisteminin degil Buchholz esitlik bozmanin bilinen bir sinirlamasidir.
10'dan az oyuncuyla Isvicre sistemi kararsiz hale gelir: bircok oyuncu 4. veya 5. tura kadar birbirleriyle karsilasmiştir, bu da garip eslestirmelere ve renk ihlallerine yol acar. Cok kucuk gruplar icin (6–10 oyuncu), herkes herkesle genellikle daha iyi bir secimdir.
FIDE 2026 uyumlu Isvicre eslestirme, 28 esitlik bozma sistemi, tamamen ucretsiz.
Ucretsiz Hesap Olustur