FIDE 2026 Uyumlu

Satranc Esitlik Bozma Nasil Calisir

Oyuncular esit puanla bitirdiginde turnuva siralamalarini anlamak icin eksiksiz bir rehber. 28 esitlik bozma sistemi pratik orneklerle aciklandi.

Neden Esitlik Bozma Gerekli?

Satranc turnuvalarinda birden fazla oyuncunun ayni puanla bitirmesi yaygindir. Esitlik bozma, ekstra oyunlara gerek kalmadan nihai siralamayi belirler.

3 oyuncunun hepsinin 7 turdan 5 puanla bitirdigi bir turnuva hayal edin. Kim birinci olur? Iste esitlik bozma burada devreye girer. Zaten oynanan oyunlara dayali matematiksel kriterler kullanarak adil bir siralama olusturur.

ChessPairings.org 28 esitlik bozma sistemini destekler, hepsi resmi FIDE Handbook C.07'ye (2026'dan itibaren gecerli) gore hesaplanir. Turnuva yonetmeliginize uyacak sekilde bunlari istediginiz sirada yapilandirabilirsiniz.

28 Esitlik Bozma Sistemi
FIDE 2026 Uyumlu
100% Yapilandirabilir

28 Esitlik Bozma Sistemi

Ornekleri ve teknik detaylari gormek icin her esitlik bozma sistemine tiklayin. Yazilimda oldugu gibi kategoriye gore duzenlenmistir.

Buchholz Ailesi (5 varyant)

Rakiplerinizin puanlarinin toplanmasina dayanir. En yaygin kullanilan esitlik bozma sistemleri.

Nasil Calisir

Standart Buchholz gibi, ancak toplamdan en dusuk rakip puanini cikarir. Bu, turnuvadan cekilen zayif bir oyuncuya karsi talihsiz bir ilk tur eslesmesini telafi eder.

Neden Cut-1 ilk sirada? FIDE, birincil esitlik bozma olarak Buchholz Cut-1'i onerir cunku daha adildir - en kotu rakibinizin etkisini ortadan kaldirir.

Ornek

Oyuncu A'nin rakipleri su puanlari aldi: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (cikarildi)

Buchholz Cut-1 = 22 (1 haric)

FIDE Handbook C.07 Md. 16.5 - VUR Kurali

Cikarma yapilirken, Gonullu Oynanmamis Turlar (yarim bye, sifir bye, hukmen maglup) en dusuk puana sahip olmasalar bile ilk once cikarilir.

Nasil Calisir

Buchholz, tum rakiplerinizin nihai puanlarini toplar. Guclu rakiplerle (cok puan alan) oynadiysaniz, Buchholz'unuz daha yuksek olur.

Mantik: Her biri 4-5 puan alan rakiplere karsi 5 puan almak, sadece 1-2 puan alan rakiplere karsi 5 puan almaktan daha zordur.

Ornek

Oyuncu A ve Oyuncu B'nin her ikisi de 7 tur sonra 5 puana sahip.

  • Oyuncu A'nin rakipleri su puanlari aldi: 5, 4.5, 4, 4, 3.5, 3, 2 = 26 Buchholz
  • Oyuncu B'nin rakipleri su puanlari aldi: 4, 4, 3.5, 3.5, 3, 3, 2.5 = 23.5 Buchholz

Sonuc: Oyuncu A daha guclu rakiplerle karsilastigi icin daha ust sirada yer alir.

FIDE Handbook C.07 - Ozel Kurallar

Madde 16.3 - Duzeltilmis Puanlar: Bir rakibin oynanmamis turlari varsa, puani duzeltilir:

  • PAB, Hukmen Galibiyet → galibiyet olarak sayilir (+1.0)
  • Yarim bye → berabere olarak sayilir (+0.5)
  • Hukmen Maglubiyet → maglup olarak sayilir (+0.0)

Madde 16.4 - Hayali Rakip: Sizin oynanmamis turlariniz icin, nihai puaninizla sanal bir rakip kullanilir.

Nasil Calisir

En dusuk iki rakip puanini cikarir. Bir oyuncunun iki zayif rakiple karsilasabilecegi uzun turnuvalar (9+ tur) icin kullanislidir.

Ornek

Oyuncu A'nin rakipleri su puanlari aldi: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (her ikisi de cikarildi)

Buchholz Cut-2 = 20

Nasil Calisir

Hem en yuksek hem de en dusuk rakip puanlarini cikarir. Bu, her iki uctan asiri degerleri kaldirarak daha "ortalama" bir rakip gucu verir.

Ornek

Oyuncu A'nin rakipleri su puanlari aldi: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1

Medyan Buchholz = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)

Nasil Calisir

En yuksek iki ve en dusuk iki rakip puanini cikarir. Cok uzun turnuvalar icin daha agresif budama.

Ornek

9 turlu turnuva. Rakipler su puanlari aldi: 6, 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1.5, 1

Medyan-2 = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)

Sonneborn-Berger Ailesi (3 varyant)

Rakip gucunu onlara karsi elde ettiginiz sonuca gore agirliklandirir. Guclu oyunculari yenmek daha onemlidir.

Nasil Calisir

Her rakibin puanini, o rakibe karsi elde ettiginiz sonucla carpar. Galibiyet = tam puan, Berabere = yarim puan, Maglup = 0.

Mantik: Guclu rakipleri yenmek, zayif rakipleri yenmekten daha fazla odullendirilir.

Ornek

Oyuncu A'nin 5 oyundan 4 puani var:

  • 4 puana sahip rakibi yendi → 4 x 1 = 4
  • 3 puana sahip rakibi yendi → 3 x 1 = 3
  • 3.5 puana sahip rakiple berabere → 3.5 x 0.5 = 1.75
  • 2.5 puana sahip rakiple berabere → 2.5 x 0.5 = 1.25
  • 4.5 puana sahip rakibe maglup → 4.5 x 0 = 0

Toplam SB = 10

FIDE Handbook C.07 Md. 9.1

Formul: SB = E (Rakibin Duzeltilmis Puani x Sonuc)

Oynanan turlar icin duzeltilmis puanlari (Md. 16.3) ve oynanmamis turlar icin hayali rakibi (Md. 16.4) kullanir.

Nasil Calisir

Standart SB gibi, ancak en dusuk katkiyi cikarir. VUR kurali gecerlidir: gonullu oynanmamis turlar ilk once cikarilir.

Ornek

Yukaridaki SB orneginden (katkilar: 4, 3, 1.75, 1.25, 0):

0'i cikar → SB Cut-1 = 10

Ancak 0 oynanan bir maglubiyetten ise ve oyuncunun 0.5 katki saglayan bir yarim bye'i varsa, yarim bye cikarilir (VUR kurali).

Nasil Calisir

Standart Sonneborn-Berger gibi, ancak en dusuk iki katkiyi cikarir. Uzun turnuvalarda (7+ tur), birden fazla "talihsiz" sonuc olusabilir — ornegin, zayif rakiplere karsi iki maglubiyet. Cut-2 her iki anomaliyi kaldirir ve galibiyetlerinizin kalitesinin daha dogru bir resmini verir.

Ornek

7 tur boyunca SB katkilariniz: 4, 3.5, 3, 1.5, 1, 0.5, 0

SB Cut-2 en dusuk ikisini cikarir (0.5 ve 0):

SB Cut-2 = 13 (4 + 3.5 + 3 + 1.5 + 1)

Galibiyetler (5 varyant)

Galibiyetlere ve dogrudan sonuclara dayanir. Kararliligi odullendirir.

Nasil Calisir

En basit esitlik bozma: iki esit puanli oyuncu birbirleriyle oynadiysa, o oyunu kim kazandiysa o daha ust sirada yer alir.

2'den fazla oyuncu icin: Tum esit puanli oyuncular arasinda, sadece birbirlerine karsi yaptiklari oyunlar kullanilarak bir mini turnuva hesaplanir.

Ornek

A, B ve C oyunculari hepsinin 5 puani var. Birbirlerine karsi oyunlari:

  • A, B'yi yendi (1-0)
  • B, C'yi yendi (1-0)
  • C, A ile berabere kaldi (0.5-0.5)

Mini siralama: A=1.5, B=1, C=0.5

Nihai siralama: A, B, C

Nasil Calisir

Standart dogrudan karsilasma gibi calisir, ancak hukmen galibiyetler ve maglubiyetler normal oyunlar olarak sayilir. Klasik versiyonda hukmen sonuclar farkli degerlendirilir; bu varyantta hukmen galibiyet, tahta basinda kazanilan bir galibiyet gibi sayilir.

Ornek

Oyuncu A ve Oyuncu B'nin her ikisinin de 5 puani var. Oyuncu A, 3. turda Oyuncu B'yi hukmen yendi (Oyuncu B gelmedi).

Standart dogrudan karsilasma ile hukmen sonuc sayilmayabilir.

Bu varyantta, Oyuncu A daha ust sirada yer alir.

Nasil Calisir

Oyuncunun tam puan aldigi tum turlari sayar, hukmen galibiyetler, PAB ve bye'lar dahil.

Mantik: 4 galibiyet ve 2 maglubiyetli bir oyuncu, her ikisi de 4 puana sahip olsa bile, 2 galibiyet ve 4 berabereligli birinden daha kararli oynamistir.

Ornek

Her iki oyuncunun da 6 tur sonra 4 puani var:

  • Oyuncu A: 4 galibiyet, 0 berabere, 2 maglubiyet → WIN = 4
  • Oyuncu B: 2 galibiyet, 4 berabere, 0 maglubiyet → WIN = 2

Sonuc: Oyuncu A daha ust sirada yer alir.

FIDE Handbook C.07 Md. 7.1

"Bir katilimcinin, oynayarak veya oynamadan, galibiyet icin verilen kadar puan aldigi tur sayisi."

Dahildir: oynanan galibiyetler, hukmen galibiyetler, PAB, tam puanli bye'lar.

Nasil Calisir

Sadece gercekten oynanan ve tahta basinda kazanilan oyunlari sayar. Hukmen galibiyetler, bye'lar ve PAB haric.

Ornek
  • Oyuncu A: 3 OTB galibiyet + 1 hukmen galibiyet → WIN=4, WON=3
  • Oyuncu B: 4 OTB galibiyet → WIN=4, WON=4

Ayni WIN, ancak Oyuncu B WON'da daha ust sirada.

FIDE Handbook C.07 Md. 7.2

"Tahta basinda kazanilan oyun sayisi."

Nasil Calisir

Siyah taslarla oynarken kazanilan oyunlari sayar (sadece OTB).

Mantik: Beyaz ilk hareket ettigi icin Siyahlarla kazanmak istatistiksel olarak daha zordur.

Ornek

Her iki oyuncunun da 4 galibiyeti var:

  • Oyuncu A: 3 Beyazla, 1 Siyahla → BWG = 1
  • Oyuncu B: 2 Beyazla, 2 Siyahla → BWG = 2

Oyuncu B daha ust sirada yer alir.

FIDE Handbook C.07 Md. 7.4

"Siyah taslarla tahta basinda kazanilan oyun sayisi."

Progresif Puan (5 varyant)

Turdan tura kumulatif puanlara dayanir. Erken galibiyetleri odullendirir.

Nasil Calisir

Her turdan sonra kumulatif puani toplar. Erken galibiyetler her sonraki toplama katkida bulundugu icin daha fazla sayilir.

Ornek

5 tur sonra 3.5 puana sahip iki oyuncu:

TurAKum.BKum.
11100
2120.50.5
30.52.511.5
402.512.5
513.513.5

A: 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5

B: 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8

Oyuncu A ayni nihai puana ragmen daha ust sirada yer alir.

Nasil Calisir

Progresif gibi, ancak en dusuk kumulatif degeri cikarir. Bu, talihsiz bir ilk tur maglubiyetini telafi eder.

Ornek

Onceki ornekten:

A: 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (1'i cikar)

B: 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (0'i cikar)

Nasil Calisir

Standart Progresif gibi, ancak en dusuk iki kumulatif degeri cikarir. Erken turlarin anormal durumlar yaratabilecegi cok turlu turnuvalarda kullanislidir.

Ornek

6 tur sonra kumulatif puanlariniz: 0, 1, 2, 3, 4, 5

Progresif Cut-2 = 14 (2 + 3 + 4 + 5)

Nasil Calisir

Hem en yuksek hem de en dusuk kumulatif degerleri cikarir, yalnizca ortadaki degerleri tutar. Her iki yondeki anomalileri kaldirir: ne felaket bir baslangic ne de parlak bir bitis sonucu asiri etkilemez.

Ornek

5 tur sonra kumulatif puanlariniz: 0, 1, 2, 3, 4

Progresif Medyan = 6 (1 + 2 + 3)

Nasil Calisir

Progresif Medyan'in daha agresif versiyonu: en yuksek 2 ve en dusuk 2 kumulatif degeri cikarir. Esit puanli oyuncular arasinda ayrim yapmak icin cok "temiz" veriye ihtiyac duyulan cok uzun turnuvalar (9+ tur) icin onerilir.

Ornek

9 turlu turnuva. Kumulatif puanlar: 0, 1, 1.5, 2.5, 3, 4, 4.5, 5.5, 6.5

Progresif Medyan-2 = 15.5 (1.5 + 2.5 + 3 + 4 + 4.5)

Rating (7 varyant)

Rakip derecelerine ve turnuva performansina dayanir.

Nasil Calisir

Karsilasilan tum rakiplerin ortalama Elo derecesini hesaplar (bye'lar haric).

Ornek

Her iki oyuncunun da 6 oyundan sonra 5 puani var:

  • A'nin rakipleri: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850 → ARO = 1975
  • B'nin rakipleri: 1800, 1850, 1900, 1750, 1800, 1900 → ARO = 1833

Oyuncu A daha ust sirada yer alir.

Nasil Calisir

ARO gibi, ancak en dusuk dereceli rakibi ortalamadan cikarir. Tutarli derecelendirmeleri olan turnuvalar icin FIDE tarafindan onerilir.

Ornek

A'nin rakipleri: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850

AROC = 2000 (kalan 5'in ortalamasi)

Nasil Calisir

Standart ARO gibi, ancak en dusuk dereceli iki rakibi cikarir. Cok dusuk dereceli iki oyuncuyla (yeni baslayanlar, derecelendirilmemis oyuncular) karsilastiysaniz, bunlar ortalamanizi dusurmeye devam etmez. Genis derece farkliliklari olan acik turnuvalarda kullanislidir.

Ornek

Rakiplerin dereceleri: 2100, 1950, 1800, 1400, 1200

Standart ARO = (2100+1950+1800+1400+1200)/5 = 1690

ARO Cut-2 = (2100+1950+1800)/3 = 1950

Nasil Calisir

Hem en yuksek hem de en dusuk dereceli rakibi cikarir, ortalama yalnizca ortadaki degerlerden hesaplanir. Hem "bir Buyukusta ile oynadim" hem de "bir yeni baslayan ile oynadim" etkilerini kaldirir.

Ornek

Rakiplerin dereceleri: 2300, 1900, 1800, 1750, 1200

ARO Medyan = 1817 ((1900+1800+1750)/3)

Nasil Calisir

ARO Medyan'in daha agresif versiyonu: en yuksek dereceli 2 ve en dusuk dereceli 2 rakibi cikarir. Genis derece degiskenligi olan cok uzun acik turnuvalar icin onerilir.

Ornek

9 turlu turnuva. Rakiplerin dereceleri: 2350, 2200, 2000, 1950, 1900, 1850, 1800, 1500, 1300

ARO Medyan-2 = 1900 ((2000+1950+1900+1850+1800)/5)

Nasil Calisir

TPR, turnuvada hangi Elo seviyesinde oynadiginizi gosterir. Rakiplerinizin ortalama Elo'sundan ve puan yuzdenize gore FIDE arama tablosundan bir bonusla hesaplanir. Guclu rakiplere karsi ne kadar cok puan alirsiniz, performansiniz o kadar yuksek olur. Bu, FIDE'nin unvan normu hesaplamalari (IM, GM) icin kullandigi yontemle aynidir.

Formul: TPR = Ortalama Rakip Elo + FIDE Tablo Bonusu

Ornek

Ortalama Elo'su 1800 olan rakiplerle oynadiniz ve 4/5 (%80) skor yaptiniz.

FIDE tablosu %80 icin +240 bonus verir.

TPR = 1800 + 240 = 2040 — 2040 dereceli bir oyuncu gibi oynadiniz!

Nasil Calisir

TPR'nin daha hassas bir versiyonu. Yuvarlanmis degerlerle FIDE arama tablosunu kullanmak yerine, beklenen puaninizin gercek puaniniza esit oldugu tam dereceyi bulur, ondalik hassasiyetle ikili arama algoritmasi kullanarak. Standart TPR'den farklar kucuktur ancak cok sayida esit puanli oyuncunun oldugu turnuvalarda belirleyici olabilir.

Diger Kriterler (3 varyant)

Renk dengesi ve katilima dayali ek esitlik bozma sistemleri.

Nasil Calisir

Oyuncunun Siyah taslarla kac oyun oynadigini sayar.

Mantik: Siyahla daha fazla oyun oynamak bir dezavantajdir, bu nedenle daha fazla Siyah oyunuyla ayni puani elde etmek daha guclu bir performans gosterir.

Ornek

Her iki oyuncunun da 7 tur sonra 4 puani var:

  • Oyuncu A: 4 Siyah oyunu → daha ust sirada
  • Oyuncu B: 3 Siyah oyunu

Nasil Calisir

Oyuncunun oynamayi sectigi tur sayisini sayar, gonullu olarak atlanan turlari (talep edilen bye'lar, cekilmeler) haric tutar. Bu, eski GE (Oynanan Oyunlar) sisteminin yerini alir ve FIDE 2024 kurallariyla tanitilmistir. Fikir, gelen oyunculari odullendirmektir: ayni puana sahip iki oyuncu arasinda, gercekten daha fazla oyun oynayan daha ust sirada yer alir.

Ornek

7 turlu turnuvada:

  • Oyuncu A: tum turlari oynadi → REP = 7
  • Oyuncu B: 2. turda bye istedi, 7. turda cekildi → REP = 5

Diger her sey esit oldugundan, Oyuncu A daha ust sirada yer alir.

FIDE Handbook C.07 (2024 revizyonu)

REP, eski "Oynanan Oyunlar" (GE) kriterinin yerini alir. Yalnizca oyuncunun katilmayi sectigi turlar sayilir — PAB secilmis olarak sayilir, ancak talep edilen bye'lar ve cekilme turlari sayilmaz.

Nasil Calisir

Yalnizca maksimum mumkun puanin en az %50'sini elde eden rakiplere karsi alinan puanlari sayar. Cevirme turnuvalarinda yaygindir.

Ornek

10 oyunculu Cevirme (maksimum 9 puan), %50 esigi = 4.5 puan.

Oyuncu A'nin >=4.5 puanli rakiplere karsi sonuclari:

  • X'e karsi (5 pt): Kazandi → 1
  • Y'ye karsi (4.5 pt): Berabere → 0.5
  • Z'ye karsi (5.5 pt): Kaybetti → 0

Koya = 1.5

Ozel Durumlar: Bye'lar, Hukmen Sonuclar ve Cekilmeler

FIDE kurallarinin oynanmamis turlari esitlik bozma hesaplamalarinda nasil ele aldigi.

PAB

Esleme Kaynaklı Bye

Tek sayida oyuncu — biri PAB alir (1 puan).

  • Buchholz: Nihai puaninizla hayali rakip kullanir
  • WIN: Galibiyet olarak sayilir
  • WON: Sayilmaz
FF

Hukmen Galibiyet/Maglubiyet

Rakip gelmedi veya diskalifiye edildi.

  • Hukmen Galibiyet: 1 pt, rakip 0 olarak sayilir
  • Hukmen Maglubiyet: VUR — Buchholz Cut'ta ilk cikarilir
BYE

Talep Edilen Bye

Oyuncu izin istiyor.

  • Yarim bye: 0.5 pt, VUR
  • Sifir bye: 0 pt, VUR
WD

Cekilme

Oyuncu turnuvayi yari yolda birakiyor.

  • Kalan turlar: Sifir bye
  • Rakipler icin: Puan Md. 16.3'e gore duzeltilir

VUR Nedir?

VUR (Voluntary Unplayed Round) = oyuncunun oynamamayi sectigi turlar: yarim bye'lar, sifir bye'lar, hukmen maglubiyetler. Buchholz Cut varyantlarinda, VUR katkilari en dusuk degere sahip olmasalar bile ilk once cikarilir.

Hangi Esitlik Bozma Sistemlerini Kullanmalisiniz?

FIDE, turnuvaniza bagli olarak farkli kombinasyonlar onerir.

Tutarsiz Dereceli Isvicre

Oyuncularin guvenilmez veya eksik dereceleri var.

  1. Buchholz Cut-1
  2. Buchholz
  3. Sonneborn-Berger
  4. Progresif Puan
  5. Dogrudan Karsilasma
  6. Galibiyet Sayisi
  7. Siyahlarla Galibiyetler

Tutarli Dereceli Isvicre

Tum oyuncularin guvenilir FIDE/ulusal dereceleri var.

  1. Buchholz Cut-1
  2. Buchholz
  3. Dogrudan Karsilasma
  4. AROC (ARO Cut-1)
  5. Galibiyet Sayisi
  6. Siyahlarla Galibiyetler
  7. Siyahla Oynanan Oyunlar
  8. Sonneborn-Berger

Cevirme (Round Robin)

Her oyuncu diger her oyuncuyla oynar.

  1. Dogrudan Karsilasma
  2. Sonneborn-Berger
  3. Koya Sistemi
  4. Galibiyet Sayisi

Esitlik Bozma SSS

Satranc turnuvalarinda esitlik bozma hakkinda sik sorulan sorular.

Oyuncular ayni puana sahip oldugunda, esitlik bozma sistemi siralamayi belirler. En yaygin olarak Buchholz: birinci sira oyuncusunun rakipleri daha fazla toplam puan aldi, yani daha zorlu rakiplerle karsilasti. Turnuvanizin yonetmeligindeki esitlik bozma sirasini kontrol edin.
  • PAB: 1 puan, Buchholz icin hayali rakip
  • Yarim bye: 0.5 pt, VUR (Buchholz Cut'ta ilk cikarilir)
  • Sifir bye: 0 pt, VUR
Tum oyunlari oynamak genellikle esitlik bozma icin daha iyidir.
Evet! 28 esitlik bozma sisteminin tumunden secim yapabilir ve bunlari istediginiz sirada duzenleyebilirsiniz. Sistem, esitlik bozulana kadar bunlari sirayla uygular.
WIN = tum tam puanli turlar (hukmen sonuclar, PAB, bye'lar dahil)
WON = yalnizca tahta basinda oynanan ve kazanilan gercek oyunlar

Ornek: 3 OTB galibiyet + 1 hukmen = WIN=4, WON=3

Ayrıca Keşfedin

Turnuvanizi Duzenlemeye Hazir misiniz?

28 esitlik bozma sisteminin tamami, tamamen FIDE uyumlu, tamamen ucretsiz.

Ucretsiz Hesap Olustur