Oyuncular esit puanla bitirdiginde turnuva siralamalarini anlamak icin eksiksiz bir rehber. 28 esitlik bozma sistemi pratik orneklerle aciklandi.
Satranc turnuvalarinda birden fazla oyuncunun ayni puanla bitirmesi yaygindir. Esitlik bozma, ekstra oyunlara gerek kalmadan nihai siralamayi belirler.
3 oyuncunun hepsinin 7 turdan 5 puanla bitirdigi bir turnuva hayal edin. Kim birinci olur? Iste esitlik bozma burada devreye girer. Zaten oynanan oyunlara dayali matematiksel kriterler kullanarak adil bir siralama olusturur.
ChessPairings.org 28 esitlik bozma sistemini destekler, hepsi resmi FIDE Handbook C.07'ye (2026'dan itibaren gecerli) gore hesaplanir. Turnuva yonetmeliginize uyacak sekilde bunlari istediginiz sirada yapilandirabilirsiniz.
Ornekleri ve teknik detaylari gormek icin her esitlik bozma sistemine tiklayin. Yazilimda oldugu gibi kategoriye gore duzenlenmistir.
Rakiplerinizin puanlarinin toplanmasina dayanir. En yaygin kullanilan esitlik bozma sistemleri.
Standart Buchholz gibi, ancak toplamdan en dusuk rakip puanini cikarir. Bu, turnuvadan cekilen zayif bir oyuncuya karsi talihsiz bir ilk tur eslesmesini telafi eder.
Neden Cut-1 ilk sirada? FIDE, birincil esitlik bozma olarak Buchholz Cut-1'i onerir cunku daha adildir - en kotu rakibinizin etkisini ortadan kaldirir.
Oyuncu A'nin rakipleri su puanlari aldi: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (cikarildi)
Buchholz Cut-1 = 22 (1 haric)
Cikarma yapilirken, Gonullu Oynanmamis Turlar (yarim bye, sifir bye, hukmen maglup) en dusuk puana sahip olmasalar bile ilk once cikarilir.
Buchholz, tum rakiplerinizin nihai puanlarini toplar. Guclu rakiplerle (cok puan alan) oynadiysaniz, Buchholz'unuz daha yuksek olur.
Mantik: Her biri 4-5 puan alan rakiplere karsi 5 puan almak, sadece 1-2 puan alan rakiplere karsi 5 puan almaktan daha zordur.
Oyuncu A ve Oyuncu B'nin her ikisi de 7 tur sonra 5 puana sahip.
Sonuc: Oyuncu A daha guclu rakiplerle karsilastigi icin daha ust sirada yer alir.
Madde 16.3 - Duzeltilmis Puanlar: Bir rakibin oynanmamis turlari varsa, puani duzeltilir:
Madde 16.4 - Hayali Rakip: Sizin oynanmamis turlariniz icin, nihai puaninizla sanal bir rakip kullanilir.
En dusuk iki rakip puanini cikarir. Bir oyuncunun iki zayif rakiple karsilasabilecegi uzun turnuvalar (9+ tur) icin kullanislidir.
Oyuncu A'nin rakipleri su puanlari aldi: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (her ikisi de cikarildi)
Buchholz Cut-2 = 20
Hem en yuksek hem de en dusuk rakip puanlarini cikarir. Bu, her iki uctan asiri degerleri kaldirarak daha "ortalama" bir rakip gucu verir.
Oyuncu A'nin rakipleri su puanlari aldi: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1
Medyan Buchholz = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)
En yuksek iki ve en dusuk iki rakip puanini cikarir. Cok uzun turnuvalar icin daha agresif budama.
9 turlu turnuva. Rakipler su puanlari aldi: 6, 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1.5, 1
Medyan-2 = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)
Rakip gucunu onlara karsi elde ettiginiz sonuca gore agirliklandirir. Guclu oyunculari yenmek daha onemlidir.
Her rakibin puanini, o rakibe karsi elde ettiginiz sonucla carpar. Galibiyet = tam puan, Berabere = yarim puan, Maglup = 0.
Mantik: Guclu rakipleri yenmek, zayif rakipleri yenmekten daha fazla odullendirilir.
Oyuncu A'nin 5 oyundan 4 puani var:
Toplam SB = 10
Formul: SB = E (Rakibin Duzeltilmis Puani x Sonuc)
Oynanan turlar icin duzeltilmis puanlari (Md. 16.3) ve oynanmamis turlar icin hayali rakibi (Md. 16.4) kullanir.
Standart SB gibi, ancak en dusuk katkiyi cikarir. VUR kurali gecerlidir: gonullu oynanmamis turlar ilk once cikarilir.
Yukaridaki SB orneginden (katkilar: 4, 3, 1.75, 1.25, 0):
0'i cikar → SB Cut-1 = 10
Ancak 0 oynanan bir maglubiyetten ise ve oyuncunun 0.5 katki saglayan bir yarim bye'i varsa, yarim bye cikarilir (VUR kurali).
Standart Sonneborn-Berger gibi, ancak en dusuk iki katkiyi cikarir. Uzun turnuvalarda (7+ tur), birden fazla "talihsiz" sonuc olusabilir — ornegin, zayif rakiplere karsi iki maglubiyet. Cut-2 her iki anomaliyi kaldirir ve galibiyetlerinizin kalitesinin daha dogru bir resmini verir.
7 tur boyunca SB katkilariniz: 4, 3.5, 3, 1.5, 1, 0.5, 0
SB Cut-2 en dusuk ikisini cikarir (0.5 ve 0):
SB Cut-2 = 13 (4 + 3.5 + 3 + 1.5 + 1)
Galibiyetlere ve dogrudan sonuclara dayanir. Kararliligi odullendirir.
En basit esitlik bozma: iki esit puanli oyuncu birbirleriyle oynadiysa, o oyunu kim kazandiysa o daha ust sirada yer alir.
2'den fazla oyuncu icin: Tum esit puanli oyuncular arasinda, sadece birbirlerine karsi yaptiklari oyunlar kullanilarak bir mini turnuva hesaplanir.
A, B ve C oyunculari hepsinin 5 puani var. Birbirlerine karsi oyunlari:
Mini siralama: A=1.5, B=1, C=0.5
Nihai siralama: A, B, C
Standart dogrudan karsilasma gibi calisir, ancak hukmen galibiyetler ve maglubiyetler normal oyunlar olarak sayilir. Klasik versiyonda hukmen sonuclar farkli degerlendirilir; bu varyantta hukmen galibiyet, tahta basinda kazanilan bir galibiyet gibi sayilir.
Oyuncu A ve Oyuncu B'nin her ikisinin de 5 puani var. Oyuncu A, 3. turda Oyuncu B'yi hukmen yendi (Oyuncu B gelmedi).
Standart dogrudan karsilasma ile hukmen sonuc sayilmayabilir.
Bu varyantta, Oyuncu A daha ust sirada yer alir.
Oyuncunun tam puan aldigi tum turlari sayar, hukmen galibiyetler, PAB ve bye'lar dahil.
Mantik: 4 galibiyet ve 2 maglubiyetli bir oyuncu, her ikisi de 4 puana sahip olsa bile, 2 galibiyet ve 4 berabereligli birinden daha kararli oynamistir.
Her iki oyuncunun da 6 tur sonra 4 puani var:
Sonuc: Oyuncu A daha ust sirada yer alir.
"Bir katilimcinin, oynayarak veya oynamadan, galibiyet icin verilen kadar puan aldigi tur sayisi."
Dahildir: oynanan galibiyetler, hukmen galibiyetler, PAB, tam puanli bye'lar.
Sadece gercekten oynanan ve tahta basinda kazanilan oyunlari sayar. Hukmen galibiyetler, bye'lar ve PAB haric.
Ayni WIN, ancak Oyuncu B WON'da daha ust sirada.
"Tahta basinda kazanilan oyun sayisi."
Siyah taslarla oynarken kazanilan oyunlari sayar (sadece OTB).
Mantik: Beyaz ilk hareket ettigi icin Siyahlarla kazanmak istatistiksel olarak daha zordur.
Her iki oyuncunun da 4 galibiyeti var:
Oyuncu B daha ust sirada yer alir.
"Siyah taslarla tahta basinda kazanilan oyun sayisi."
Turdan tura kumulatif puanlara dayanir. Erken galibiyetleri odullendirir.
Her turdan sonra kumulatif puani toplar. Erken galibiyetler her sonraki toplama katkida bulundugu icin daha fazla sayilir.
5 tur sonra 3.5 puana sahip iki oyuncu:
| Tur | A | Kum. | B | Kum. |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 2 | 1 | 2 | 0.5 | 0.5 |
| 3 | 0.5 | 2.5 | 1 | 1.5 |
| 4 | 0 | 2.5 | 1 | 2.5 |
| 5 | 1 | 3.5 | 1 | 3.5 |
A: 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5
B: 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8
Oyuncu A ayni nihai puana ragmen daha ust sirada yer alir.
Progresif gibi, ancak en dusuk kumulatif degeri cikarir. Bu, talihsiz bir ilk tur maglubiyetini telafi eder.
Onceki ornekten:
A: 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (1'i cikar)
B: 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (0'i cikar)
Standart Progresif gibi, ancak en dusuk iki kumulatif degeri cikarir. Erken turlarin anormal durumlar yaratabilecegi cok turlu turnuvalarda kullanislidir.
6 tur sonra kumulatif puanlariniz: 0, 1, 2, 3, 4, 5
Progresif Cut-2 = 14 (2 + 3 + 4 + 5)
Hem en yuksek hem de en dusuk kumulatif degerleri cikarir, yalnizca ortadaki degerleri tutar. Her iki yondeki anomalileri kaldirir: ne felaket bir baslangic ne de parlak bir bitis sonucu asiri etkilemez.
5 tur sonra kumulatif puanlariniz: 0, 1, 2, 3, 4
Progresif Medyan = 6 (1 + 2 + 3)
Progresif Medyan'in daha agresif versiyonu: en yuksek 2 ve en dusuk 2 kumulatif degeri cikarir. Esit puanli oyuncular arasinda ayrim yapmak icin cok "temiz" veriye ihtiyac duyulan cok uzun turnuvalar (9+ tur) icin onerilir.
9 turlu turnuva. Kumulatif puanlar: 0, 1, 1.5, 2.5, 3, 4, 4.5, 5.5, 6.5
Progresif Medyan-2 = 15.5 (1.5 + 2.5 + 3 + 4 + 4.5)
Rakip derecelerine ve turnuva performansina dayanir.
Karsilasilan tum rakiplerin ortalama Elo derecesini hesaplar (bye'lar haric).
Her iki oyuncunun da 6 oyundan sonra 5 puani var:
Oyuncu A daha ust sirada yer alir.
ARO gibi, ancak en dusuk dereceli rakibi ortalamadan cikarir. Tutarli derecelendirmeleri olan turnuvalar icin FIDE tarafindan onerilir.
A'nin rakipleri: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850
AROC = 2000 (kalan 5'in ortalamasi)
Standart ARO gibi, ancak en dusuk dereceli iki rakibi cikarir. Cok dusuk dereceli iki oyuncuyla (yeni baslayanlar, derecelendirilmemis oyuncular) karsilastiysaniz, bunlar ortalamanizi dusurmeye devam etmez. Genis derece farkliliklari olan acik turnuvalarda kullanislidir.
Rakiplerin dereceleri: 2100, 1950, 1800, 1400, 1200
Standart ARO = (2100+1950+1800+1400+1200)/5 = 1690
ARO Cut-2 = (2100+1950+1800)/3 = 1950
Hem en yuksek hem de en dusuk dereceli rakibi cikarir, ortalama yalnizca ortadaki degerlerden hesaplanir. Hem "bir Buyukusta ile oynadim" hem de "bir yeni baslayan ile oynadim" etkilerini kaldirir.
Rakiplerin dereceleri: 2300, 1900, 1800, 1750, 1200
ARO Medyan = 1817 ((1900+1800+1750)/3)
ARO Medyan'in daha agresif versiyonu: en yuksek dereceli 2 ve en dusuk dereceli 2 rakibi cikarir. Genis derece degiskenligi olan cok uzun acik turnuvalar icin onerilir.
9 turlu turnuva. Rakiplerin dereceleri: 2350, 2200, 2000, 1950, 1900, 1850, 1800, 1500, 1300
ARO Medyan-2 = 1900 ((2000+1950+1900+1850+1800)/5)
TPR, turnuvada hangi Elo seviyesinde oynadiginizi gosterir. Rakiplerinizin ortalama Elo'sundan ve puan yuzdenize gore FIDE arama tablosundan bir bonusla hesaplanir. Guclu rakiplere karsi ne kadar cok puan alirsiniz, performansiniz o kadar yuksek olur. Bu, FIDE'nin unvan normu hesaplamalari (IM, GM) icin kullandigi yontemle aynidir.
Formul: TPR = Ortalama Rakip Elo + FIDE Tablo Bonusu
Ortalama Elo'su 1800 olan rakiplerle oynadiniz ve 4/5 (%80) skor yaptiniz.
FIDE tablosu %80 icin +240 bonus verir.
TPR = 1800 + 240 = 2040 — 2040 dereceli bir oyuncu gibi oynadiniz!
TPR'nin daha hassas bir versiyonu. Yuvarlanmis degerlerle FIDE arama tablosunu kullanmak yerine, beklenen puaninizin gercek puaniniza esit oldugu tam dereceyi bulur, ondalik hassasiyetle ikili arama algoritmasi kullanarak. Standart TPR'den farklar kucuktur ancak cok sayida esit puanli oyuncunun oldugu turnuvalarda belirleyici olabilir.
Renk dengesi ve katilima dayali ek esitlik bozma sistemleri.
Oyuncunun Siyah taslarla kac oyun oynadigini sayar.
Mantik: Siyahla daha fazla oyun oynamak bir dezavantajdir, bu nedenle daha fazla Siyah oyunuyla ayni puani elde etmek daha guclu bir performans gosterir.
Her iki oyuncunun da 7 tur sonra 4 puani var:
Oyuncunun oynamayi sectigi tur sayisini sayar, gonullu olarak atlanan turlari (talep edilen bye'lar, cekilmeler) haric tutar. Bu, eski GE (Oynanan Oyunlar) sisteminin yerini alir ve FIDE 2024 kurallariyla tanitilmistir. Fikir, gelen oyunculari odullendirmektir: ayni puana sahip iki oyuncu arasinda, gercekten daha fazla oyun oynayan daha ust sirada yer alir.
7 turlu turnuvada:
Diger her sey esit oldugundan, Oyuncu A daha ust sirada yer alir.
REP, eski "Oynanan Oyunlar" (GE) kriterinin yerini alir. Yalnizca oyuncunun katilmayi sectigi turlar sayilir — PAB secilmis olarak sayilir, ancak talep edilen bye'lar ve cekilme turlari sayilmaz.
Yalnizca maksimum mumkun puanin en az %50'sini elde eden rakiplere karsi alinan puanlari sayar. Cevirme turnuvalarinda yaygindir.
10 oyunculu Cevirme (maksimum 9 puan), %50 esigi = 4.5 puan.
Oyuncu A'nin >=4.5 puanli rakiplere karsi sonuclari:
Koya = 1.5
FIDE kurallarinin oynanmamis turlari esitlik bozma hesaplamalarinda nasil ele aldigi.
Tek sayida oyuncu — biri PAB alir (1 puan).
Rakip gelmedi veya diskalifiye edildi.
Oyuncu izin istiyor.
Oyuncu turnuvayi yari yolda birakiyor.
VUR (Voluntary Unplayed Round) = oyuncunun oynamamayi sectigi turlar: yarim bye'lar, sifir bye'lar, hukmen maglubiyetler. Buchholz Cut varyantlarinda, VUR katkilari en dusuk degere sahip olmasalar bile ilk once cikarilir.
FIDE, turnuvaniza bagli olarak farkli kombinasyonlar onerir.
Oyuncularin guvenilmez veya eksik dereceleri var.
Tum oyuncularin guvenilir FIDE/ulusal dereceleri var.
Her oyuncu diger her oyuncuyla oynar.
Satranc turnuvalarinda esitlik bozma hakkinda sik sorulan sorular.
28 esitlik bozma sisteminin tamami, tamamen FIDE uyumlu, tamamen ucretsiz.
Ucretsiz Hesap Olustur