FIDE 2024 Uyumlu

Satranc Esitlik Bozma Nasil Calisir

Oyuncular esit puanla bitirdiginde turnuva siralamalarini anlamak icin eksiksiz bir rehber. 17 esitlik bozma sistemi pratik orneklerle aciklandi.

Neden Esitlik Bozma Gerekli?

Satranc turnuvalarinda birden fazla oyuncunun ayni puanla bitirmesi yaygindir. Esitlik bozma, ekstra oyunlara gerek kalmadan nihai siralamayi belirler.

3 oyuncunun hepsinin 7 turdan 5 puanla bitirdigi bir turnuva hayal edin. Kim birinci olur? Iste esitlik bozma burada devreye girer. Zaten oynanan oyunlara dayali matematiksel kriterler kullanarak adil bir siralama olusturur.

ChessPairings.org 17 esitlik bozma sistemini destekler, hepsi resmi FIDE Handbook C.07'ye (Agustos 2024'ten itibaren gecerli) gore hesaplanir. Turnuva yonetmeliginize uyacak sekilde bunlari istediginiz sirada yapilandirabilirsiniz.

17 Esitlik Bozma Sistemi
FIDE 2024 Uyumlu
100% Yapilandirabilir

17 Esitlik Bozma Sistemi

Ornekleri ve teknik detaylari gormek icin her esitlik bozma sistemine tiklayin. Yazilimda oldugu gibi kategoriye gore duzenlenmistir.

Buchholz Ailesi (5 varyant)

Rakiplerinizin puanlarinin toplanmasina dayanir. En yaygin kullanilan esitlik bozma sistemleri.

Nasil Calisir

Standart Buchholz gibi, ancak toplamdan en dusuk rakip puanini cikarir. Bu, turnuvadan cekilen zayif bir oyuncuya karsi talihsiz bir ilk tur eslesmesini telafi eder.

Neden Cut-1 ilk sirada? FIDE, birincil esitlik bozma olarak Buchholz Cut-1'i onerir cunku daha adildir - en kotu rakibinizin etkisini ortadan kaldirir.

Ornek

Oyuncu A'nin rakipleri su puanlari aldi: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (cikarildi)

Buchholz Cut-1 = 22 (1 haric)

FIDE Handbook C.07 Md. 16.5 - VUR Kurali

Cikarma yapilirken, Gonullu Oynanmamis Turlar (yarim bye, sifir bye, hukmen maglup) en dusuk puana sahip olmasalar bile ilk once cikarilir.

Nasil Calisir

Buchholz, tum rakiplerinizin nihai puanlarini toplar. Guclu rakiplerle (cok puan alan) oynadiysaniz, Buchholz'unuz daha yuksek olur.

Mantik: Her biri 4-5 puan alan rakiplere karsi 5 puan almak, sadece 1-2 puan alan rakiplere karsi 5 puan almaktan daha zordur.

Ornek

Oyuncu A ve Oyuncu B'nin her ikisi de 7 tur sonra 5 puana sahip.

  • Oyuncu A'nin rakipleri su puanlari aldi: 5, 4.5, 4, 4, 3.5, 3, 2 = 26 Buchholz
  • Oyuncu B'nin rakipleri su puanlari aldi: 4, 4, 3.5, 3.5, 3, 3, 2.5 = 23.5 Buchholz

Sonuc: Oyuncu A daha guclu rakiplerle karsilastigi icin daha ust sirada yer alir.

FIDE Handbook C.07 - Ozel Kurallar

Madde 16.3 - Duzeltilmis Puanlar: Bir rakibin oynanmamis turlari varsa, puani duzeltilir:

  • PAB, Hukmen Galibiyet → galibiyet olarak sayilir (+1.0)
  • Yarim bye → berabere olarak sayilir (+0.5)
  • Hukmen Maglubiyet → maglup olarak sayilir (+0.0)

Madde 16.4 - Hayali Rakip: Sizin oynanmamis turlariniz icin, nihai puaninizla sanal bir rakip kullanilir.

Nasil Calisir

En dusuk iki rakip puanini cikarir. Bir oyuncunun iki zayif rakiple karsilasabilecegi uzun turnuvalar (9+ tur) icin kullanislidir.

Ornek

Oyuncu A'nin rakipleri su puanlari aldi: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (her ikisi de cikarildi)

Buchholz Cut-2 = 20

Nasil Calisir

Hem en yuksek hem de en dusuk rakip puanlarini cikarir. Bu, her iki uctan asiri degerleri kaldirarak daha "ortalama" bir rakip gucu verir.

Ornek

Oyuncu A'nin rakipleri su puanlari aldi: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1

Medyan Buchholz = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)

Nasil Calisir

En yuksek iki ve en dusuk iki rakip puanini cikarir. Cok uzun turnuvalar icin daha agresif budama.

Ornek

9 turlu turnuva. Rakipler su puanlari aldi: 6, 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1.5, 1

Medyan-2 = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)

Sonneborn-Berger Ailesi (2 varyant)

Rakip gucunu onlara karsi elde ettiginiz sonuca gore agirliklandirir. Guclu oyunculari yenmek daha onemlidir.

Nasil Calisir

Her rakibin puanini, o rakibe karsi elde ettiginiz sonucla carpar. Galibiyet = tam puan, Berabere = yarim puan, Maglup = 0.

Mantik: Guclu rakipleri yenmek, zayif rakipleri yenmekten daha fazla odullendirilir.

Ornek

Oyuncu A'nin 5 oyundan 4 puani var:

  • 4 puana sahip rakibi yendi → 4 x 1 = 4
  • 3 puana sahip rakibi yendi → 3 x 1 = 3
  • 3.5 puana sahip rakiple berabere → 3.5 x 0.5 = 1.75
  • 2.5 puana sahip rakiple berabere → 2.5 x 0.5 = 1.25
  • 4.5 puana sahip rakibe maglup → 4.5 x 0 = 0

Toplam SB = 10

FIDE Handbook C.07 Md. 9.1

Formul: SB = E (Rakibin Duzeltilmis Puani x Sonuc)

Oynanan turlar icin duzeltilmis puanlari (Md. 16.3) ve oynanmamis turlar icin hayali rakibi (Md. 16.4) kullanir.

Nasil Calisir

Standart SB gibi, ancak en dusuk katkiyi cikarir. VUR kurali gecerlidir: gonullu oynanmamis turlar ilk once cikarilir.

Ornek

Yukaridaki SB orneginden (katkilar: 4, 3, 1.75, 1.25, 0):

0'i cikar → SB Cut-1 = 10

Ancak 0 oynanan bir maglubiyetten ise ve oyuncunun 0.5 katki saglayan bir yarim bye'i varsa, yarim bye cikarilir (VUR kurali).

Galibiyetler (4 varyant)

Galibiyetlere ve dogrudan sonuclara dayanir. Kararliligi odullendirir.

Nasil Calisir

En basit esitlik bozma: iki esit puanli oyuncu birbirleriyle oynadiysa, o oyunu kim kazandiysa o daha ust sirada yer alir.

2'den fazla oyuncu icin: Tum esit puanli oyuncular arasinda, sadece birbirlerine karsi yaptiklari oyunlar kullanilarak bir mini turnuva hesaplanir.

Ornek

A, B ve C oyunculari hepsinin 5 puani var. Birbirlerine karsi oyunlari:

  • A, B'yi yendi (1-0)
  • B, C'yi yendi (1-0)
  • C, A ile berabere kaldi (0.5-0.5)

Mini siralama: A=1.5, B=1, C=0.5

Nihai siralama: A, B, C

Nasil Calisir

Oyuncunun tam puan aldigi tum turlari sayar, hukmen galibiyetler, PAB ve bye'lar dahil.

Mantik: 4 galibiyet ve 2 maglubiyetli bir oyuncu, her ikisi de 4 puana sahip olsa bile, 2 galibiyet ve 4 berabereligli birinden daha kararli oynamistir.

Ornek

Her iki oyuncunun da 6 tur sonra 4 puani var:

  • Oyuncu A: 4 galibiyet, 0 berabere, 2 maglubiyet → WIN = 4
  • Oyuncu B: 2 galibiyet, 4 berabere, 0 maglubiyet → WIN = 2

Sonuc: Oyuncu A daha ust sirada yer alir.

FIDE Handbook C.07 Md. 7.1

"Bir katilimcinin, oynayarak veya oynamadan, galibiyet icin verilen kadar puan aldigi tur sayisi."

Dahildir: oynanan galibiyetler, hukmen galibiyetler, PAB, tam puanli bye'lar.

Nasil Calisir

Sadece gercekten oynanan ve tahta basinda kazanilan oyunlari sayar. Hukmen galibiyetler, bye'lar ve PAB haric.

Ornek
  • Oyuncu A: 3 OTB galibiyet + 1 hukmen galibiyet → WIN=4, WON=3
  • Oyuncu B: 4 OTB galibiyet → WIN=4, WON=4

Ayni WIN, ancak Oyuncu B WON'da daha ust sirada.

FIDE Handbook C.07 Md. 7.2

"Tahta basinda kazanilan oyun sayisi."

Nasil Calisir

Siyah taslarla oynarken kazanilan oyunlari sayar (sadece OTB).

Mantik: Beyaz ilk hareket ettigi icin Siyahlarla kazanmak istatistiksel olarak daha zordur.

Ornek

Her iki oyuncunun da 4 galibiyeti var:

  • Oyuncu A: 3 Beyazla, 1 Siyahla → BWG = 1
  • Oyuncu B: 2 Beyazla, 2 Siyahla → BWG = 2

Oyuncu B daha ust sirada yer alir.

FIDE Handbook C.07 Md. 7.4

"Siyah taslarla tahta basinda kazanilan oyun sayisi."

Diger Kriterler (6 varyant)

Progresif puanlara, derecelendirmelere ve renk dengesine dayali ek esitlik bozma sistemleri.

Nasil Calisir

Her turdan sonra kumulatif puani toplar. Erken galibiyetler her sonraki toplama katkida bulundugu icin daha fazla sayilir.

Ornek

5 tur sonra 3.5 puana sahip iki oyuncu:

TurAKum.BKum.
11100
2120.50.5
30.52.511.5
402.512.5
513.513.5

A: 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5

B: 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8

Oyuncu A ayni nihai puana ragmen daha ust sirada yer alir.

Nasil Calisir

Progresif gibi, ancak ilk turun katkisini cikarir. Bu, talihsiz bir ilk tur maglubiyetini telafi eder.

Ornek

Onceki ornekten:

A: 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (1'i cikar)

B: 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (0'i cikar)

Nasil Calisir

Oyuncunun Siyah taslarla kac oyun oynadigini sayar.

Mantik: Siyahla daha fazla oyun oynamak bir dezavantajdir, bu nedenle daha fazla Siyah oyunuyla ayni puani elde etmek daha guclu bir performans gosterir.

Ornek

Her iki oyuncunun da 7 tur sonra 4 puani var:

  • Oyuncu A: 4 Siyah oyunu → daha ust sirada
  • Oyuncu B: 3 Siyah oyunu

Nasil Calisir

Karsilasilan tum rakiplerin ortalama Elo derecesini hesaplar (bye'lar haric).

Ornek

Her iki oyuncunun da 6 oyundan sonra 5 puani var:

  • A'nin rakipleri: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850 → ARO = 1975
  • B'nin rakipleri: 1800, 1850, 1900, 1750, 1800, 1900 → ARO = 1833

Oyuncu A daha ust sirada yer alir.

Nasil Calisir

ARO gibi, ancak en dusuk dereceli rakibi ortalamadan cikarir. Tutarli derecelendirmeleri olan turnuvalar icin FIDE tarafindan onerilir.

Ornek

A'nin rakipleri: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850

AROC = 2000 (kalan 5'in ortalamasi)

Nasil Calisir

Yalnizca maksimum mumkun puanin en az %50'sini elde eden rakiplere karsi alinan puanlari sayar. Cevirme turnuvalarinda yaygindir.

Ornek

10 oyunculu Cevirme (maksimum 9 puan), %50 esigi = 4.5 puan.

Oyuncu A'nin >=4.5 puanli rakiplere karsi sonuclari:

  • X'e karsi (5 pt): Kazandi → 1
  • Y'ye karsi (4.5 pt): Berabere → 0.5
  • Z'ye karsi (5.5 pt): Kaybetti → 0

Koya = 1.5

Ozel Durumlar: Bye'lar, Hukmen Sonuclar ve Cekilmeler

FIDE kurallarinin oynanmamis turlari esitlik bozma hesaplamalarinda nasil ele aldigi.

PAB

Esleme Kaynaklı Bye

Tek sayida oyuncu — biri PAB alir (1 puan).

  • Buchholz: Nihai puaninizla hayali rakip kullanir
  • WIN: Galibiyet olarak sayilir
  • WON: Sayilmaz
FF

Hukmen Galibiyet/Maglubiyet

Rakip gelmedi veya diskalifiye edildi.

  • Hukmen Galibiyet: 1 pt, rakip 0 olarak sayilir
  • Hukmen Maglubiyet: VUR — Buchholz Cut'ta ilk cikarilir
BYE

Talep Edilen Bye

Oyuncu izin istiyor.

  • Yarim bye: 0.5 pt, VUR
  • Sifir bye: 0 pt, VUR
WD

Cekilme

Oyuncu turnuvayi yari yolda birakiyor.

  • Kalan turlar: Sifir bye
  • Rakipler icin: Puan Md. 16.3'e gore duzeltilir

VUR Nedir?

VUR (Voluntary Unplayed Round) = oyuncunun oynamamayi sectigi turlar: yarim bye'lar, sifir bye'lar, hukmen maglubiyetler. Buchholz Cut varyantlarinda, VUR katkilari en dusuk degere sahip olmasalar bile ilk once cikarilir.

Hangi Esitlik Bozma Sistemlerini Kullanmalisiniz?

FIDE, turnuvaniza bagli olarak farkli kombinasyonlar onerir.

Tutarsiz Dereceli Isvicre

Oyuncularin guvenilmez veya eksik dereceleri var.

  1. Buchholz Cut-1
  2. Buchholz
  3. Sonneborn-Berger
  4. Progresif Puan
  5. Dogrudan Karsilasma
  6. Galibiyet Sayisi
  7. Siyahlarla Galibiyetler

Tutarli Dereceli Isvicre

Tum oyuncularin guvenilir FIDE/ulusal dereceleri var.

  1. Buchholz Cut-1
  2. Buchholz
  3. Dogrudan Karsilasma
  4. AROC (ARO Cut-1)
  5. Galibiyet Sayisi
  6. Siyahlarla Galibiyetler
  7. Siyahla Oynanan Oyunlar
  8. Sonneborn-Berger

Cevirme (Round Robin)

Her oyuncu diger her oyuncuyla oynar.

  1. Dogrudan Karsilasma
  2. Sonneborn-Berger
  3. Koya Sistemi
  4. Galibiyet Sayisi

Esitlik Bozma SSS

Satranc turnuvalarinda esitlik bozma hakkinda sik sorulan sorular.

Oyuncular ayni puana sahip oldugunda, esitlik bozma sistemi siralamayi belirler. En yaygin olarak Buchholz: birinci sira oyuncusunun rakipleri daha fazla toplam puan aldi, yani daha zorlu rakiplerle karsilasti. Turnuvanizin yonetmeligindeki esitlik bozma sirasini kontrol edin.
  • PAB: 1 puan, Buchholz icin hayali rakip
  • Yarim bye: 0.5 pt, VUR (Buchholz Cut'ta ilk cikarilir)
  • Sifir bye: 0 pt, VUR
Tum oyunlari oynamak genellikle esitlik bozma icin daha iyidir.
Evet! 17 esitlik bozma sisteminin tumunden secim yapabilir ve bunlari istediginiz sirada duzenleyebilirsiniz. Sistem, esitlik bozulana kadar bunlari sirayla uygular.
WIN = tum tam puanli turlar (hukmen sonuclar, PAB, bye'lar dahil)
WON = yalnizca tahta basinda oynanan ve kazanilan gercek oyunlar

Ornek: 3 OTB galibiyet + 1 hukmen = WIN=4, WON=3

Turnuvanizi Duzenlemeye Hazir misiniz?

17 esitlik bozma sisteminin tamami, tamamen FIDE uyumlu, tamamen ucretsiz.

Ucretsiz Hesap Olustur