Una guida completa per capire le classifiche quando i giocatori finiscono a pari punti. 28 sistemi di spareggio spiegati con esempi pratici.
Nei tornei di scacchi e comune che piu giocatori finiscano con lo stesso punteggio. Gli spareggi determinano la classifica finale senza bisogno di partite extra.
Immagina un torneo dove 3 giocatori finiscono tutti con 5 punti su 7. Chi arriva primo? Ecco dove entrano in gioco gli spareggi. Usano criteri matematici basati sulle partite gia giocate per stabilire una classifica equa.
ChessPairings.org supporta 28 sistemi di spareggio, tutti calcolati secondo il regolamento ufficiale FIDE Handbook C.07 (in vigore dal 2026). Puoi configurarli in qualsiasi ordine per adattarli al regolamento del tuo torneo.
Clicca su ogni spareggio per vedere esempi e dettagli tecnici. Organizzati per categoria come nel software.
Basati sulla somma dei punteggi degli avversari. Gli spareggi piu usati.
Come il Buchholz standard, ma esclude il punteggio dell'avversario piu basso. Compensa un abbinamento sfortunato al primo turno contro un giocatore debole che si ritira.
Perche Cut-1 per primo? La FIDE raccomanda il Buchholz Cut-1 come spareggio primario perche e piu equo.
Avversari del Giocatore A: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (tagliato)
Buchholz Cut-1 = 22
Quando si taglia, i Voluntary Unplayed Rounds (mezzo bye, zero bye, sconfitta a tavolino) vengono tagliati per primi, anche se non hanno il punteggio piu basso.
Il Buchholz somma i punteggi finali di tutti i tuoi avversari. Se hai giocato contro avversari forti, il tuo Buchholz sara piu alto.
Giocatore A e B hanno entrambi 5 punti dopo 7 turni.
Risultato: A si classifica piu in alto.
Art. 16.3 - Punteggi Aggiustati: Quando un avversario ha turni non giocati, il suo punteggio viene aggiustato.
Art. 16.4 - Avversario Fittizio: Per i tuoi turni non giocati, viene usato un avversario virtuale con il tuo punteggio finale.
Esclude i due punteggi avversari piu bassi. Utile per tornei lunghi (9+ turni).
Avversari: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (entrambi tagliati)
Buchholz Cut-2 = 20
Esclude sia il punteggio avversario piu alto che quello piu basso.
Avversari: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1
Buchholz Mediano = 17
Esclude i due punteggi piu alti e i due piu bassi. Per tornei molto lunghi.
Torneo 9 turni. Avversari: 6, 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1.5, 1
Mediano-2 = 17
Pesa la forza degli avversari per il risultato ottenuto. Battere i forti conta di piu.
Moltiplica il punteggio di ogni avversario per il risultato ottenuto. Vittoria = punteggio pieno, Patta = meta, Sconfitta = 0.
Giocatore A ha 4 punti in 5 partite:
SB Totale = 10
Come SB standard, ma esclude il contributo piu basso. Si applica la regola VUR.
Come il Sonneborn-Berger standard, ma esclude i due contributi piu bassi. Nei tornei lunghi (7+ turni), possono verificarsi piu risultati "sfortunati" — ad esempio due sconfitte contro avversari deboli. Il Cut-2 elimina entrambe queste anomalie, dando un quadro piu accurato della qualita delle tue vittorie.
I tuoi contributi SB nei 7 turni: 4, 3.5, 3, 1.5, 1, 0.5, 0
SB Cut-2 esclude i due piu bassi (0.5 e 0):
SB Cut-2 = 13 (4 + 3.5 + 3 + 1.5 + 1)
Basati sulle vittorie e risultati diretti. Premia il gioco decisivo.
Se due giocatori a pari punti si sono scontrati, chi ha vinto quella partita si classifica piu in alto.
Per piu di 2 giocatori: Si calcola un mini-torneo tra tutti i giocatori a pari punti.
A, B e C hanno tutti 5 punti:
Mini-classifica: A=1.5, B=1, C=0.5
Funziona come lo scontro diretto standard, ma le vittorie o sconfitte per forfait vengono considerate come partite regolarmente giocate. Nello scontro diretto classico, i forfait possono essere trattati diversamente; con questa variante, una vittoria per forfait conta esattamente come una vittoria alla scacchiera.
Mario e Luigi hanno entrambi 5 punti. Mario ha battuto Luigi per forfait al turno 3 (Luigi non si e presentato).
Con lo scontro diretto standard, il forfait potrebbe non contare.
Con questa variante, Mario e classificato meglio di Luigi.
Conta tutti i turni con punto pieno, incluse vittorie a tavolino, PAB e bye.
Entrambi hanno 4 punti dopo 6 turni:
Conta solo le partite effettivamente giocate e vinte. Esclude vittorie a tavolino, bye e PAB.
Conta le partite vinte giocando col Nero (solo OTB). Vincere col Nero e statisticamente piu difficile.
Entrambi hanno 4 vittorie:
Basati sul punteggio cumulativo turno per turno. Premia le vittorie iniziali.
Somma il punteggio cumulativo dopo ogni turno. Le vittorie iniziali contano di piu.
Due giocatori con 3.5 punti dopo 5 turni:
| Turno | A | Cum. | B | Cum. |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 2 | 1 | 2 | 0.5 | 0.5 |
| 3 | 0.5 | 2.5 | 1 | 1.5 |
| 4 | 0 | 2.5 | 1 | 2.5 |
| 5 | 1 | 3.5 | 1 | 3.5 |
A: 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5
B: 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8
Come il Progressivo, ma esclude il valore cumulativo piu basso.
Dall'esempio precedente:
A: 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (tagliato l'1)
B: 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (tagliato lo 0)
Come il Progressivo standard, ma esclude i due valori cumulativi piu bassi. Utile nei tornei con molti turni dove i primi turni possono creare situazioni anomale.
Dopo 6 turni hai i cumulativi: 0, 1, 2, 3, 4, 5
Progressivo Cut-2 = 14 (2 + 3 + 4 + 5)
Esclude sia il valore cumulativo piu alto che quello piu basso, mantenendo solo i valori centrali. Elimina le anomalie in entrambe le direzioni.
Dopo 5 turni hai i cumulativi: 0, 1, 2, 3, 4
Progressivo Mediano = 6 (1 + 2 + 3)
Versione piu estrema del Progressivo Mediano: esclude i 2 valori cumulativi piu alti e i 2 piu bassi. Consigliato solo per tornei molto lunghi (9+ turni).
Torneo 9 turni. Cumulativi: 0, 1, 1.5, 2.5, 3, 4, 4.5, 5.5, 6.5
Progressivo Mediano-2 = 15.5 (1.5 + 2.5 + 3 + 4 + 4.5)
Basati sul rating degli avversari e sulla performance nel torneo.
Calcola la media del rating Elo di tutti gli avversari (escludendo bye).
Come ARO, ma esclude l'avversario col rating piu basso. Raccomandato dalla FIDE per tornei con rating consistenti.
Avversari di A: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850
AROC = 2000 (media dei 5 rimanenti)
Come l'ARO standard, ma esclude i due avversari con il rating piu basso. Utile in tornei open con grande disparita di livello.
Rating avversari: 2100, 1950, 1800, 1400, 1200
ARO normale = (2100+1950+1800+1400+1200)/5 = 1690
ARO Cut-2 = (2100+1950+1800)/3 = 1950
Esclude sia l'avversario con il rating piu alto che quello piu basso, calcolando la media solo sui valori centrali. Elimina sia l'effetto "ho giocato contro il Grande Maestro" sia "ho giocato contro il principiante".
Rating avversari: 2300, 1900, 1800, 1750, 1200
ARO Mediano = 1817 ((1900+1800+1750)/3)
Versione piu estrema dell'ARO Mediano: esclude i 2 rating piu alti e i 2 piu bassi. Consigliato per tornei open molto lunghi con grande variabilita nei rating.
Torneo 9 turni. Rating avversari: 2350, 2200, 2000, 1950, 1900, 1850, 1800, 1500, 1300
ARO Mediano-2 = 1900 ((2000+1950+1900+1850+1800)/5)
Il TPR indica a quale livello Elo hai giocato nel torneo. Si calcola partendo dalla media Elo degli avversari e aggiungendo un bonus basato sulla tua percentuale di punti. E lo stesso metodo usato dalla FIDE per calcolare le norme di titolo (MI, GM).
Formula: TPR = Media Elo Avversari + Bonus dalla tabella FIDE
Hai giocato contro avversari con media Elo 1800 e hai fatto 4/5 (80%).
La tabella FIDE da un bonus di +240 per l'80%.
TPR = 1800 + 240 = 2040 — hai giocato come un giocatore da 2040!
Versione piu precisa del TPR. Invece di usare la tabella FIDE con valori arrotondati, trova il rating esatto al quale il tuo punteggio atteso sarebbe uguale al punteggio reale, usando un algoritmo di ricerca binaria con precisione decimale. Le differenze con il TPR standard sono piccole ma possono essere decisive in tornei con molti giocatori a pari punti.
Spareggi aggiuntivi basati su bilanciamento colori e partecipazione.
Conta quante partite il giocatore ha avuto col Nero. Piu partite col Nero con stesso punteggio = performance migliore.
Entrambi hanno 4 punti dopo 7 turni:
Conta il numero di turni in cui il giocatore ha scelto di giocare, escludendo i turni saltati volontariamente (bye richiesti, ritiri). Questo criterio sostituisce il vecchio sistema GE (Games Played) ed e stato introdotto nelle regole FIDE 2024. L'idea e premiare chi si e presentato a giocare: tra due giocatori con lo stesso punteggio, e meglio classificato chi ha effettivamente giocato piu partite.
In un torneo di 7 turni:
A parita di tutto il resto, Mario e classificato meglio.
REP sostituisce il vecchio criterio "Games Played" (GE). Contano solo i turni in cui il giocatore ha scelto di partecipare — il PAB conta, ma i bye richiesti e i turni di ritiro no.
Conta solo i punti fatti contro avversari che hanno raggiunto almeno il 50% del punteggio massimo. Comune nei Round Robin.
Girone a 10 (max 9 pt), soglia 50% = 4.5 pt.
Risultati di A vs avversari con ≥4.5 pt:
Koya = 1.5
Come le regole FIDE gestiscono i turni non giocati.
Numero dispari di giocatori — uno riceve PAB (1 punto).
Avversario non si presenta o squalificato.
Giocatore chiede di saltare un turno.
Giocatore lascia il torneo.
VUR (Voluntary Unplayed Round) = turni che il giocatore ha scelto di non giocare. Nelle varianti Buchholz Cut, i VUR vengono tagliati per primi.
La FIDE raccomanda combinazioni diverse a seconda del torneo.
Giocatori con rating inaffidabili o mancanti.
Tutti con rating FIDE/nazionali affidabili.
Ogni giocatore gioca contro tutti.
Domande comuni sugli spareggi nei tornei di scacchi.
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