Eine vollstaendige Anleitung zum Verstaendnis der Turnierranglisten, wenn Spieler mit gleicher Punktzahl abschliessen. 28 Feinwertungssysteme mit praktischen Beispielen erklaert.
In Schachturnieren ist es ueblich, dass mehrere Spieler mit der gleichen Punktzahl abschliessen. Die Feinwertung bestimmt die endgueltige Rangfolge ohne zusaetzliche Partien.
Stellen Sie sich ein Turnier vor, in dem 3 Spieler alle mit 5 Punkten aus 7 Runden abschliessen. Wer wird Erster? Hier kommt die Feinwertung ins Spiel. Sie verwendet mathematische Kriterien basierend auf den bereits gespielten Partien, um eine faire Rangfolge zu erstellen.
ChessPairings.org unterstuetzt 28 Feinwertungssysteme, alle berechnet nach dem offiziellen FIDE Handbook C.07 (gueltig ab 2026). Sie koennen sie in beliebiger Reihenfolge konfigurieren, um sie an Ihre Turnierordnung anzupassen.
Klicken Sie auf jede Feinwertung, um Beispiele und technische Details zu sehen. Nach Kategorien organisiert wie in der Software.
Basierend auf der Summe der Punktzahlen Ihrer Gegner. Die am haeufigsten verwendete Feinwertung.
Wie Standard-Buchholz, aber schliesst die niedrigste Gegnerpunktzahl von der Summe aus. Dies kompensiert eine unglueckliche Erstrundenpaarung gegen einen schwachen Spieler, der aufgibt.
Warum Cut-1 zuerst? Die FIDE empfiehlt Buchholz Cut-1 als primaere Feinwertung, weil es fairer ist - es entfernt den Einfluss Ihres schwaechsten Gegners.
Gegner von Spieler A erzielten: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (gestrichen)
Buchholz Cut-1 = 22 (ohne die 1)
Beim Streichen werden Voluntary Unplayed Rounds (Halbes Bye, Null-Bye, kampfloser Verlust) zuerst gestrichen, auch wenn sie nicht die niedrigste Punktzahl haben.
Buchholz addiert die Endpunktzahlen aller Ihrer Gegner. Wenn Sie gegen starke Gegner gespielt haben (die viele Punkte erzielten), wird Ihr Buchholz hoeher sein.
Die Logik: 5 Punkte gegen Gegner zu erzielen, die jeweils 4-5 Punkte erzielten, ist schwieriger als 5 Punkte gegen Gegner zu erzielen, die nur 1-2 Punkte erzielten.
Spieler A und Spieler B haben beide 5 Punkte nach 7 Runden.
Ergebnis: Spieler A rangiert hoeher, weil er gegen staerkere Gegner gespielt hat.
Artikel 16.3 - Angepasste Punktzahlen: Wenn ein Gegner nicht gespielte Runden hat, wird seine Punktzahl angepasst:
Artikel 16.4 - Virtueller Gegner: Fuer Ihre eigenen nicht gespielten Runden wird ein virtueller Gegner mit Ihrer Endpunktzahl verwendet.
Schliesst die zwei niedrigsten Gegnerpunktzahlen aus. Nuetzlich fuer laengere Turniere (9+ Runden), in denen ein Spieler gegen zwei schwache Gegner spielen koennte.
Gegner von Spieler A erzielten: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (beide gestrichen)
Buchholz Cut-2 = 20
Schliesst sowohl die hoechste als auch die niedrigste Gegnerpunktzahl aus. Dies entfernt Extremwerte von beiden Enden und ergibt eine "durchschnittlichere" Staerke der Opposition.
Gegner von Spieler A erzielten: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1
Median Buchholz = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)
Schliesst die zwei hoechsten und zwei niedrigsten Gegnerpunktzahlen aus. Noch aggressiveres Kuerzen fuer sehr lange Turniere.
9-Runden-Turnier. Gegner erzielten: 6, 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1.5, 1
Median-2 = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)
Gewichtet die Gegnerstaerke nach Ihrem Ergebnis gegen sie. Siege gegen starke Spieler zaehlen mehr.
Multipliziert die Punktzahl jedes Gegners mit dem Ergebnis, das Sie gegen ihn erzielt haben. Sieg = volle Punktzahl, Remis = halbe Punktzahl, Niederlage = 0.
Die Logik: Belohnt das Besiegen starker Gegner mehr als das Besiegen schwacher.
Spieler A hat 4 Punkte aus 5 Partien:
Gesamt SB = 10
Formel: SB = Summe (Angepasste Gegnerpunktzahl x Ergebnis)
Verwendet angepasste Punktzahlen (Art. 16.3) fuer gespielte Runden und virtuellen Gegner (Art. 16.4) fuer nicht gespielte Runden.
Wie Standard-SB, aber schliesst den niedrigsten Beitrag aus. Die VUR-Regel gilt: Freiwillig nicht gespielte Runden werden zuerst gestrichen.
Aus dem SB-Beispiel oben (Beitraege: 4, 3, 1.75, 1.25, 0):
Die 0 streichen → SB Cut-1 = 10
Aber wenn die 0 von einer gespielten Niederlage stammt und der Spieler ein halbes Bye mit 0.5 hatte, wuerde das halbe Bye stattdessen gestrichen (VUR-Regel).
Wie Standard-Sonneborn-Berger, aber schliesst die zwei niedrigsten Beitraege aus. In laengeren Turnieren (7+ Runden) koennen mehrere "unglueckliche" Ergebnisse auftreten — zum Beispiel zwei Niederlagen gegen schwache Gegner. Cut-2 entfernt beide Anomalien und gibt ein genaueres Bild der Qualitaet Ihrer Siege.
Ihre SB-Beitraege ueber 7 Runden: 4, 3.5, 3, 1.5, 1, 0.5, 0
SB Cut-2 schliesst die zwei niedrigsten aus (0.5 und 0):
SB Cut-2 = 13 (4 + 3.5 + 3 + 1.5 + 1)
Basierend auf Siegen und direkten Ergebnissen. Belohnt entscheidendes Spiel.
Die einfachste Feinwertung: Wenn zwei punktgleiche Spieler gegeneinander gespielt haben, rangiert der Sieger dieser Partie hoeher.
Bei mehr als 2 Spielern: Ein Mini-Turnier wird unter allen punktgleichen Spielern berechnet, wobei nur ihre Partien gegeneinander verwendet werden.
Spieler A, B und C haben alle 5 Punkte. Ihre Partien gegeneinander:
Mini-Tabelle: A=1.5, B=1, C=0.5
Endrangfolge: A, B, C
Funktioniert wie der Standard-Direktvergleich, aber kampflose Siege und Niederlagen zaehlen als regulaere Partien. In der klassischen Version werden kampflose Ergebnisse moeglicherweise anders behandelt; bei dieser Variante zaehlt ein kampfloser Sieg genau wie ein Sieg am Brett.
Spieler A und Spieler B haben beide 5 Punkte. Spieler A besiegte Spieler B kampflos in Runde 3 (Spieler B erschien nicht).
Beim Standard-Direktvergleich zaehlt das kampflose Ergebnis moeglicherweise nicht.
Bei dieser Variante rangiert Spieler A hoeher.
Zaehlt alle Runden, in denen der Spieler einen vollen Punkt erzielte, einschliesslich kampfloser Siege, PAB und Byes.
Die Logik: Ein Spieler mit 4 Siegen und 2 Niederlagen spielte entscheidender als einer mit 2 Siegen und 4 Remis, auch wenn beide 4 Punkte haben.
Beide Spieler haben 4 Punkte nach 6 Runden:
Ergebnis: Spieler A rangiert hoeher.
"Die Anzahl der Runden, in denen ein Teilnehmer mit oder ohne zu spielen so viele Punkte erzielt, wie fuer einen Sieg vergeben werden."
Beinhaltet: gespielte Siege, kampflose Siege, PAB, Vollpunkt-Byes.
Zaehlt nur tatsaechlich am Brett gespielte und gewonnene Partien. Schliesst aus: kampflose Siege, Byes und PAB.
Gleiche WIN, aber Spieler B rangiert bei WON hoeher.
"Die Anzahl der am Brett gewonnenen Partien."
Zaehlt Partien, die mit den schwarzen Figuren gewonnen wurden (nur OTB).
Die Logik: Mit Schwarz zu gewinnen ist statistisch schwieriger, da Weiss beginnt.
Beide Spieler haben 4 Siege:
Spieler B rangiert hoeher.
"Die Anzahl der am Brett mit den schwarzen Figuren gewonnenen Partien."
Basierend auf kumulativen Runde-fuer-Runde-Punktzahlen. Belohnt fruehe Siege.
Addiert die kumulative Punktzahl nach jeder Runde. Fruehe Siege zaehlen mehr, weil sie zu jeder nachfolgenden Summe beitragen.
Zwei Spieler mit 3.5 Punkten nach 5 Runden:
| Runde | A | Kum. | B | Kum. |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 2 | 1 | 2 | 0.5 | 0.5 |
| 3 | 0.5 | 2.5 | 1 | 1.5 |
| 4 | 0 | 2.5 | 1 | 2.5 |
| 5 | 1 | 3.5 | 1 | 3.5 |
A: 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5
B: 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8
Spieler A rangiert trotz gleicher Endpunktzahl hoeher.
Wie Progressiv, aber schliesst den niedrigsten kumulativen Wert aus. Dies kompensiert eine unglueckliche Erstrundennniederlage.
Aus dem vorherigen Beispiel:
A: 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (die 1 gestrichen)
B: 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (die 0 gestrichen)
Wie Standard-Progressiv, aber schliesst die zwei niedrigsten kumulativen Werte aus. Nuetzlich in Turnieren mit vielen Runden, in denen fruehe Runden anomale Situationen erzeugen koennen.
Nach 6 Runden sind Ihre kumulativen Werte: 0, 1, 2, 3, 4, 5
Progressiv Cut-2 = 14 (2 + 3 + 4 + 5)
Schliesst sowohl den hoechsten als auch den niedrigsten kumulativen Wert aus und behaelt nur die mittleren Werte. Entfernt Anomalien in beiden Richtungen: Weder ein katastrophaler Start noch ein brillantes Ende beeinflusst das Ergebnis uebermaeßig.
Nach 5 Runden sind Ihre kumulativen Werte: 0, 1, 2, 3, 4
Progressiv Median = 6 (1 + 2 + 3)
Extremere Version des Progressiv Median: Schliesst die 2 hoechsten und 2 niedrigsten kumulativen Werte aus. Empfohlen nur fuer sehr lange Turniere (9+ Runden), bei denen sehr "saubere" Daten benoetigt werden, um zwischen punktgleichen Spielern zu unterscheiden.
9-Runden-Turnier. Kumulative Werte: 0, 1, 1.5, 2.5, 3, 4, 4.5, 5.5, 6.5
Progressiv Median-2 = 15.5 (1.5 + 2.5 + 3 + 4 + 4.5)
Basierend auf Gegner-Wertungszahlen und Turnierleistung.
Berechnet die durchschnittliche Elo-Wertung aller Gegner (ohne Byes).
Beide Spieler haben 5 Punkte nach 6 Partien:
Spieler A rangiert hoeher.
Wie ARO, aber schliesst den am niedrigsten bewerteten Gegner vom Durchschnitt aus. Von der FIDE empfohlen fuer Turniere mit konsistenten Wertungszahlen.
Gegner von A: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850
AROC = 2000 (Durchschnitt der verbleibenden 5)
Wie Standard-ARO, aber schliesst die zwei am niedrigsten bewerteten Gegner aus. Wenn Sie gegen zwei Spieler mit sehr niedrigen Wertungszahlen gespielt haben (Anfaenger, ungewertete Spieler), druecken diese Ihren Durchschnitt nicht herunter. Nuetzlich in offenen Turnieren mit grossen Wertungszahl-Unterschieden.
Gegner-Wertungszahlen: 2100, 1950, 1800, 1400, 1200
Standard-ARO = (2100+1950+1800+1400+1200)/5 = 1690
ARO Cut-2 = (2100+1950+1800)/3 = 1950
Schliesst sowohl den am hoechsten als auch den am niedrigsten bewerteten Gegner aus und berechnet den Durchschnitt nur aus den mittleren Werten. Entfernt sowohl den "Ich habe gegen einen Grossmeister gespielt"- als auch den "Ich habe gegen einen Anfaenger gespielt"-Effekt.
Gegner-Wertungszahlen: 2300, 1900, 1800, 1750, 1200
ARO Median = 1817 ((1900+1800+1750)/3)
Extremere Version des ARO Median: Schliesst die 2 am hoechsten und 2 am niedrigsten bewerteten Gegner aus. Empfohlen fuer sehr lange offene Turniere mit grosser Wertungszahl-Variabilitaet.
9-Runden-Turnier. Gegner-Wertungszahlen: 2350, 2200, 2000, 1950, 1900, 1850, 1800, 1500, 1300
ARO Median-2 = 1900 ((2000+1950+1900+1850+1800)/5)
TPR zeigt an, auf welchem Elo-Niveau Sie im Turnier gespielt haben. Es wird aus dem durchschnittlichen Elo Ihrer Gegner plus einem Bonus aus der FIDE-Nachschlagetabelle basierend auf Ihrem Ergebnisprozentsatz berechnet. Je mehr Punkte Sie gegen starke Gegner erzielen, desto hoeher ist Ihre Leistung. Dies ist die gleiche Methode, die die FIDE fuer Titelorm-Berechnungen (IM, GM) verwendet.
Formel: TPR = Durchschnittliche Gegner-Elo + FIDE-Tabellen-Bonus
Sie spielten gegen Gegner mit durchschnittlich 1800 Elo und erzielten 4/5 (80%).
Die FIDE-Tabelle gibt einen Bonus von +240 fuer 80%.
TPR = 1800 + 240 = 2040 — Sie spielten wie ein 2040-gewerteter Spieler!
Eine praezisere Version von TPR. Anstatt die FIDE-Nachschlagetabelle mit gerundeten Werten zu verwenden, wird die exakte Wertungszahl gefunden, bei der die erwartete Punktzahl der tatsaechlichen Punktzahl entspricht, mittels eines binaeren Suchalgorithmus mit Dezimalgenauigkeit. Die Unterschiede zum Standard-TPR sind gering, koennen aber in Turnieren mit vielen punktgleichen Spielern entscheidend sein.
Zusaetzliche Feinwertungen basierend auf Farbbalance und Teilnahme.
Zaehlt, wie viele Partien der Spieler mit den schwarzen Figuren hatte.
Die Logik: Mehr Partien mit Schwarz zu spielen ist ein Nachteil, daher zeigt das Erreichen der gleichen Punktzahl mit mehr Schwarzpartien eine staerkere Leistung.
Beide Spieler haben 4 Punkte nach 7 Runden:
Zaehlt die Anzahl der Runden, in denen der Spieler sich zum Spielen entschieden hat, ohne freiwillig ausgelassene Runden (beantragte Byes, Rueckzuege). Dies ersetzt das alte GE-System (Gespielte Partien) und wurde in den FIDE-Regeln 2024 eingefuehrt. Die Idee ist, Spieler zu belohnen, die erschienen sind: Zwischen zwei Spielern mit gleicher Punktzahl rangiert derjenige hoeher, der tatsaechlich mehr Partien gespielt hat.
In einem 7-Runden-Turnier:
Bei sonst gleichen Bedingungen rangiert Spieler A hoeher.
REP ersetzt das fruehere Kriterium "Gespielte Partien" (GE). Nur Runden, in denen der Spieler sich zur Teilnahme entschieden hat, zaehlen — PAB zaehlt als gewaehlt, aber beantragte Byes und Rueckzugsrunden nicht.
Zaehlt nur Punkte, die gegen Gegner erzielt wurden, die mindestens 50% der maximal moeglichen Punktzahl erreicht haben. Haeufig in Rundenturnieren.
10-Spieler-Rundenturnier (max 9 Punkte), 50%-Schwelle = 4.5 Punkte.
Ergebnisse von Spieler A gegen Gegner mit mindestens 4.5 Punkten:
Koya = 1.5
Wie FIDE-Regeln nicht gespielte Runden bei der Feinwertungsberechnung behandeln.
Ungerade Spielerzahl - einer bekommt ein PAB (1 Punkt).
Gegner erscheint nicht oder wird disqualifiziert.
Spieler beantragt spielfrei.
Spieler verlaesst das Turnier vorzeitig.
VUR (Voluntary Unplayed Round) = Runden, die der Spieler freiwillig nicht gespielt hat: Halbe Byes, Null-Byes, kampflose Niederlagen. Bei Buchholz Cut-Varianten werden VUR-Beitraege zuerst gestrichen - auch wenn sie nicht den niedrigsten Wert haben.
Die FIDE empfiehlt verschiedene Kombinationen je nach Turnier.
Spieler haben unzuverlaessige oder fehlende Wertungszahlen.
Alle Spieler haben zuverlaessige FIDE/nationale Wertungszahlen.
Jeder Spieler spielt gegen jeden anderen Spieler.
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