Una guia completa para entender las clasificaciones cuando los jugadores terminan con los mismos puntos. 28 sistemas de desempate explicados con ejemplos practicos.
En los torneos de ajedrez es comun que varios jugadores terminen con la misma puntuacion. Los desempates determinan la clasificacion final sin necesidad de partidas extra.
Imagina un torneo donde 3 jugadores terminan todos con 5 puntos de 7. Quien queda primero? Ahi es donde entran los desempates. Usan criterios matematicos basados en las partidas ya jugadas para establecer una clasificacion justa.
ChessPairings.org soporta 28 sistemas de desempate, todos calculados segun el reglamento oficial FIDE Handbook C.07 (vigente desde julio 2025). Puedes configurarlos en cualquier orden para adaptarlos al reglamento de tu torneo.
Haz clic en cada desempate para ver ejemplos y detalles tecnicos. Organizados por categoria como en el software.
Basados en la suma de puntuaciones de los oponentes. Los desempates mas usados.
Como el Buchholz estandar, pero excluye la puntuacion del oponente mas baja. Compensa un emparejamiento desafortunado contra un jugador debil que se retira.
Por que Cut-1 primero? FIDE recomienda Buchholz Cut-1 como desempate primario porque es mas justo.
Oponentes del Jugador A: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (cortado)
Buchholz Cut-1 = 22
Al cortar, los Voluntary Unplayed Rounds (medio bye, cero bye, derrota por incomparecencia) se cortan primero.
El Buchholz suma las puntuaciones finales de todos tus oponentes. Si jugaste contra oponentes fuertes, tu Buchholz sera mas alto.
Jugador A y B tienen ambos 5 puntos despues de 7 rondas.
Resultado: A queda mas alto.
Excluye las dos puntuaciones de oponentes mas bajas. Util para torneos largos (9+ rondas).
Oponentes: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (ambos cortados)
Buchholz Cut-2 = 20
Excluye tanto la puntuacion mas alta como la mas baja de los oponentes.
Oponentes: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1
Buchholz Mediano = 17
Excluye las dos puntuaciones mas altas y las dos mas bajas. Para torneos muy largos.
Pesa la fuerza de los oponentes por el resultado obtenido. Ganar a los fuertes importa mas.
Multiplica la puntuacion de cada oponente por el resultado obtenido. Victoria = puntuacion completa, Tablas = mitad, Derrota = 0.
Jugador A tiene 4 puntos en 5 partidas:
SB Total = 10
Como SB estandar, pero excluye la contribucion mas baja. Se aplica la regla VUR.
Como Sonneborn-Berger estandar, pero excluye las dos contribuciones mas bajas. En torneos largos (7+ rondas) pueden darse multiples resultados "desafortunados" — por ejemplo, dos derrotas contra oponentes debiles. Cut-2 elimina ambas anomalias, dando una imagen mas precisa de la calidad de tus victorias.
Tus contribuciones SB en 7 rondas: 4, 3.5, 3, 1.5, 1, 0.5, 0
SB Cut-2 excluye las dos mas bajas (0.5 y 0):
SB Cut-2 = 13 (4 + 3.5 + 3 + 1.5 + 1)
Basados en victorias y resultados directos. Premia el juego decisivo.
Si dos jugadores empatados jugaron entre si, quien gano esa partida queda mas alto.
Para mas de 2 jugadores: Se calcula un mini-torneo entre todos los empatados.
A, B y C tienen todos 5 puntos:
Mini-clasificacion: A=1.5, B=1, C=0.5
Funciona como el encuentro directo estandar, pero las victorias y derrotas por incomparecencia cuentan como partidas normales. En la version clasica, las incomparecencias pueden tratarse de forma diferente; con esta variante, una victoria por incomparecencia cuenta exactamente como una victoria en el tablero.
El Jugador A y el Jugador B tienen ambos 5 puntos. El Jugador A le gano al Jugador B por incomparecencia en la ronda 3 (el Jugador B no se presento).
Con encuentro directo estandar, la incomparecencia podria no contar.
Con esta variante, el Jugador A queda mas alto.
Cuenta todas las rondas con punto completo, incluyendo victorias por incomparecencia, PAB y byes.
Ambos tienen 4 puntos despues de 6 rondas:
Cuenta solo partidas realmente jugadas y ganadas. Excluye victorias por incomparecencia, byes y PAB.
Cuenta partidas ganadas jugando con Negras (solo OTB). Ganar con Negras es estadisticamente mas dificil.
Basados en la puntuacion acumulativa ronda por ronda. Premia las victorias tempranas.
Suma la puntuacion acumulativa despues de cada ronda. Las victorias tempranas cuentan mas porque contribuyen a cada total posterior.
Dos jugadores con 3.5 puntos despues de 5 rondas:
| Ronda | A | Acum. | B | Acum. |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 2 | 1 | 2 | 0.5 | 0.5 |
| 3 | 0.5 | 2.5 | 1 | 1.5 |
| 4 | 0 | 2.5 | 1 | 2.5 |
| 5 | 1 | 3.5 | 1 | 3.5 |
A: 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5
B: 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8
El Jugador A queda mas alto a pesar de tener la misma puntuacion final.
Como el Progresivo, pero excluye el valor acumulativo mas bajo. Compensa una derrota desafortunada en la primera ronda.
Del ejemplo anterior:
A: 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (se corta el 1)
B: 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (se corta el 0)
Como el Progresivo estandar, pero excluye los dos valores acumulativos mas bajos. Util en torneos con muchas rondas donde las primeras rondas pueden crear situaciones anomalas.
Despues de 6 rondas tus puntuaciones acumulativas son: 0, 1, 2, 3, 4, 5
Progresivo Cut-2 = 14 (2 + 3 + 4 + 5)
Excluye tanto el valor acumulativo mas alto como el mas bajo, conservando solo los valores intermedios. Elimina anomalias en ambas direcciones: ni un inicio desastroso ni un final brillante influyen excesivamente en el resultado.
Despues de 5 rondas tus puntuaciones acumulativas son: 0, 1, 2, 3, 4
Progresivo Mediano = 6 (1 + 2 + 3)
Version mas extrema del Progresivo Mediano: excluye los 2 valores acumulativos mas altos y los 2 mas bajos. Recomendado solo para torneos muy largos (9+ rondas) donde se necesitan datos muy "limpios" para discriminar entre jugadores empatados.
Torneo de 9 rondas. Puntuaciones acumulativas: 0, 1, 1.5, 2.5, 3, 4, 4.5, 5.5, 6.5
Progresivo Mediano-2 = 15.5 (1.5 + 2.5 + 3 + 4 + 4.5)
Basados en el rating de los oponentes y el rendimiento en el torneo.
Calcula el promedio del rating Elo de todos los oponentes enfrentados (excluyendo byes).
Ambos jugadores tienen 5 puntos despues de 6 partidas:
El Jugador A queda mas alto.
Como ARO, pero excluye al oponente de rating mas bajo del promedio. Recomendado por FIDE para torneos con ratings consistentes.
Oponentes de A: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850
AROC = 2000 (promedio de los 5 restantes)
Como ARO estandar, pero excluye los dos oponentes de rating mas bajo. Si enfrentaste a dos jugadores con rating muy bajo (principiantes, jugadores sin rating), estos no arrastran tu promedio hacia abajo. Util en torneos abiertos con grandes disparidades de rating.
Ratings de los oponentes: 2100, 1950, 1800, 1400, 1200
ARO estandar = (2100+1950+1800+1400+1200)/5 = 1690
ARO Cut-2 = (2100+1950+1800)/3 = 1950
Excluye tanto al oponente de rating mas alto como al de rating mas bajo, calculando el promedio solo con los valores intermedios. Elimina tanto el efecto "jugue contra un Gran Maestro" como el "jugue contra un principiante".
Ratings de los oponentes: 2300, 1900, 1800, 1750, 1200
ARO Mediano = 1817 ((1900+1800+1750)/3)
Version mas extrema del ARO Mediano: excluye los 2 oponentes de rating mas alto y los 2 de rating mas bajo. Recomendado para torneos abiertos muy largos con amplia variabilidad de rating.
Torneo de 9 rondas. Ratings de los oponentes: 2350, 2200, 2000, 1950, 1900, 1850, 1800, 1500, 1300
ARO Mediano-2 = 1900 ((2000+1950+1900+1850+1800)/5)
El TPR indica a que nivel Elo jugaste en el torneo. Se calcula a partir del Elo promedio de tus oponentes mas un bonus de la tabla FIDE basado en tu porcentaje de puntos. Cuantos mas puntos obtienes contra oponentes fuertes, mayor es tu rendimiento. Es el mismo metodo que usa FIDE para el calculo de normas de titulo (MI, GM).
Formula: TPR = Elo Promedio de Oponentes + Bonus Tabla FIDE
Jugaste contra oponentes con Elo promedio 1800 y obtuviste 4/5 (80%).
La tabla FIDE asigna un bonus de +240 para el 80%.
TPR = 1800 + 240 = 2040 — jugaste como un jugador de 2040!
Una version mas precisa del TPR. En lugar de usar la tabla FIDE con valores redondeados, encuentra el rating exacto en el que tu puntuacion esperada es igual a tu puntuacion real, usando un algoritmo de busqueda binaria con precision decimal. Las diferencias con el TPR estandar son pequenas pero pueden ser decisivas en torneos con muchos jugadores empatados.
Desempates adicionales basados en equilibrio de colores y participacion.
Cuenta cuantas partidas tuvo el jugador con las piezas Negras.
La logica: Jugar mas partidas con Negras es una desventaja, por lo que lograr la misma puntuacion con mas partidas de Negras demuestra un rendimiento superior.
Ambos jugadores tienen 4 puntos despues de 7 rondas:
Cuenta el numero de rondas en las que el jugador eligio jugar, excluyendo rondas voluntariamente omitidas (byes solicitados, retiradas). Reemplaza el antiguo sistema GE (Partidas Jugadas) y fue introducido en las reglas FIDE 2024. La idea es premiar a los jugadores que se presentaron: entre dos jugadores con la misma puntuacion, el que realmente jugo mas partidas queda mas alto.
En un torneo de 7 rondas:
En igualdad de condiciones, el Jugador A queda mas alto.
REP reemplaza el antiguo criterio "Partidas Jugadas" (GE). Solo cuentan las rondas en las que el jugador eligio participar — el PAB cuenta como elegido, pero los byes solicitados y las rondas de retirada no.
Cuenta solo puntos hechos contra oponentes que lograron al menos 50% de la puntuacion maxima. Comun en Round Robin.
Round Robin 10 jugadores (max 9 pt), umbral 50% = 4.5 pt.
Resultados de A vs oponentes con ≥4.5 pt:
Koya = 1.5
Como las reglas FIDE manejan las rondas no jugadas.
Numero impar de jugadores — uno recibe PAB (1 punto).
Oponente no se presenta o descalificado.
Jugador pide saltar una ronda.
Jugador deja el torneo.
VUR (Voluntary Unplayed Round) = rondas que el jugador eligio no jugar. En variantes Buchholz Cut, los VUR se cortan primero.
FIDE recomienda combinaciones diferentes segun el tipo de torneo.
Jugadores con ratings poco fiables o faltantes.
Todos con ratings FIDE/nacionales fiables.
Cada jugador juega contra todos.
Preguntas comunes sobre desempates en torneos de ajedrez.
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