Conforme a FIDE 2026

Como Funcionan los Desempates

Una guia completa para entender las clasificaciones cuando los jugadores terminan con los mismos puntos. 28 sistemas de desempate explicados con ejemplos practicos.

Por Que Necesitamos Desempates?

En los torneos de ajedrez es comun que varios jugadores terminen con la misma puntuacion. Los desempates determinan la clasificacion final sin necesidad de partidas extra.

Imagina un torneo donde 3 jugadores terminan todos con 5 puntos de 7. Quien queda primero? Ahi es donde entran los desempates. Usan criterios matematicos basados en las partidas ya jugadas para establecer una clasificacion justa.

ChessPairings.org soporta 28 sistemas de desempate, todos calculados segun el reglamento oficial FIDE Handbook C.07 (vigente desde julio 2025). Puedes configurarlos en cualquier orden para adaptarlos al reglamento de tu torneo.

28 Sistemas de Desempate
FIDE Conforme 2026
100% Configurable

Los 28 Sistemas de Desempate

Haz clic en cada desempate para ver ejemplos y detalles tecnicos. Organizados por categoria como en el software.

Familia Buchholz (5 variantes)

Basados en la suma de puntuaciones de los oponentes. Los desempates mas usados.

Como funciona

Como el Buchholz estandar, pero excluye la puntuacion del oponente mas baja. Compensa un emparejamiento desafortunado contra un jugador debil que se retira.

Por que Cut-1 primero? FIDE recomienda Buchholz Cut-1 como desempate primario porque es mas justo.

Ejemplo

Oponentes del Jugador A: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (cortado)

Buchholz Cut-1 = 22

FIDE Handbook C.07 Art. 16.5 - Regla VUR

Al cortar, los Voluntary Unplayed Rounds (medio bye, cero bye, derrota por incomparecencia) se cortan primero.

Como funciona

El Buchholz suma las puntuaciones finales de todos tus oponentes. Si jugaste contra oponentes fuertes, tu Buchholz sera mas alto.

Ejemplo

Jugador A y B tienen ambos 5 puntos despues de 7 rondas.

  • Oponentes de A: 5, 4.5, 4, 4, 3.5, 3, 2 = Buchholz 26
  • Oponentes de B: 4, 4, 3.5, 3.5, 3, 3, 2.5 = Buchholz 23.5

Resultado: A queda mas alto.

Como funciona

Excluye las dos puntuaciones de oponentes mas bajas. Util para torneos largos (9+ rondas).

Ejemplo

Oponentes: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (ambos cortados)

Buchholz Cut-2 = 20

Como funciona

Excluye tanto la puntuacion mas alta como la mas baja de los oponentes.

Ejemplo

Oponentes: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1

Buchholz Mediano = 17

Como funciona

Excluye las dos puntuaciones mas altas y las dos mas bajas. Para torneos muy largos.

Familia Sonneborn-Berger (3 variantes)

Pesa la fuerza de los oponentes por el resultado obtenido. Ganar a los fuertes importa mas.

Como funciona

Multiplica la puntuacion de cada oponente por el resultado obtenido. Victoria = puntuacion completa, Tablas = mitad, Derrota = 0.

Ejemplo

Jugador A tiene 4 puntos en 5 partidas:

  • Gano a oponente con 4 pt → 4 × 1 = 4
  • Gano a oponente con 3 pt → 3 × 1 = 3
  • Tablas con oponente con 3.5 pt → 3.5 × 0.5 = 1.75
  • Tablas con oponente con 2.5 pt → 2.5 × 0.5 = 1.25
  • Perdio con oponente con 4.5 pt → 4.5 × 0 = 0

SB Total = 10

Como funciona

Como SB estandar, pero excluye la contribucion mas baja. Se aplica la regla VUR.

Como funciona

Como Sonneborn-Berger estandar, pero excluye las dos contribuciones mas bajas. En torneos largos (7+ rondas) pueden darse multiples resultados "desafortunados" — por ejemplo, dos derrotas contra oponentes debiles. Cut-2 elimina ambas anomalias, dando una imagen mas precisa de la calidad de tus victorias.

Ejemplo

Tus contribuciones SB en 7 rondas: 4, 3.5, 3, 1.5, 1, 0.5, 0

SB Cut-2 excluye las dos mas bajas (0.5 y 0):

SB Cut-2 = 13 (4 + 3.5 + 3 + 1.5 + 1)

Victorias (5 variantes)

Basados en victorias y resultados directos. Premia el juego decisivo.

Como funciona

Si dos jugadores empatados jugaron entre si, quien gano esa partida queda mas alto.

Para mas de 2 jugadores: Se calcula un mini-torneo entre todos los empatados.

Ejemplo

A, B y C tienen todos 5 puntos:

  • A le gano a B (1-0)
  • B le gano a C (1-0)
  • C empato con A (0.5-0.5)

Mini-clasificacion: A=1.5, B=1, C=0.5

Como funciona

Funciona como el encuentro directo estandar, pero las victorias y derrotas por incomparecencia cuentan como partidas normales. En la version clasica, las incomparecencias pueden tratarse de forma diferente; con esta variante, una victoria por incomparecencia cuenta exactamente como una victoria en el tablero.

Ejemplo

El Jugador A y el Jugador B tienen ambos 5 puntos. El Jugador A le gano al Jugador B por incomparecencia en la ronda 3 (el Jugador B no se presento).

Con encuentro directo estandar, la incomparecencia podria no contar.

Con esta variante, el Jugador A queda mas alto.

Como funciona

Cuenta todas las rondas con punto completo, incluyendo victorias por incomparecencia, PAB y byes.

Ejemplo

Ambos tienen 4 puntos despues de 6 rondas:

  • A: 4 victorias, 0 tablas, 2 derrotas → WIN = 4
  • B: 2 victorias, 4 tablas, 0 derrotas → WIN = 2

Como funciona

Cuenta solo partidas realmente jugadas y ganadas. Excluye victorias por incomparecencia, byes y PAB.

Como funciona

Cuenta partidas ganadas jugando con Negras (solo OTB). Ganar con Negras es estadisticamente mas dificil.

Puntuacion Progresiva (5 variantes)

Basados en la puntuacion acumulativa ronda por ronda. Premia las victorias tempranas.

Como funciona

Suma la puntuacion acumulativa despues de cada ronda. Las victorias tempranas cuentan mas porque contribuyen a cada total posterior.

Ejemplo

Dos jugadores con 3.5 puntos despues de 5 rondas:

RondaAAcum.BAcum.
11100
2120.50.5
30.52.511.5
402.512.5
513.513.5

A: 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5

B: 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8

El Jugador A queda mas alto a pesar de tener la misma puntuacion final.

Como funciona

Como el Progresivo, pero excluye el valor acumulativo mas bajo. Compensa una derrota desafortunada en la primera ronda.

Ejemplo

Del ejemplo anterior:

A: 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (se corta el 1)

B: 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (se corta el 0)

Como funciona

Como el Progresivo estandar, pero excluye los dos valores acumulativos mas bajos. Util en torneos con muchas rondas donde las primeras rondas pueden crear situaciones anomalas.

Ejemplo

Despues de 6 rondas tus puntuaciones acumulativas son: 0, 1, 2, 3, 4, 5

Progresivo Cut-2 = 14 (2 + 3 + 4 + 5)

Como funciona

Excluye tanto el valor acumulativo mas alto como el mas bajo, conservando solo los valores intermedios. Elimina anomalias en ambas direcciones: ni un inicio desastroso ni un final brillante influyen excesivamente en el resultado.

Ejemplo

Despues de 5 rondas tus puntuaciones acumulativas son: 0, 1, 2, 3, 4

Progresivo Mediano = 6 (1 + 2 + 3)

Como funciona

Version mas extrema del Progresivo Mediano: excluye los 2 valores acumulativos mas altos y los 2 mas bajos. Recomendado solo para torneos muy largos (9+ rondas) donde se necesitan datos muy "limpios" para discriminar entre jugadores empatados.

Ejemplo

Torneo de 9 rondas. Puntuaciones acumulativas: 0, 1, 1.5, 2.5, 3, 4, 4.5, 5.5, 6.5

Progresivo Mediano-2 = 15.5 (1.5 + 2.5 + 3 + 4 + 4.5)

Rating (7 variantes)

Basados en el rating de los oponentes y el rendimiento en el torneo.

Como funciona

Calcula el promedio del rating Elo de todos los oponentes enfrentados (excluyendo byes).

Ejemplo

Ambos jugadores tienen 5 puntos despues de 6 partidas:

  • Oponentes de A: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850 → ARO = 1975
  • Oponentes de B: 1800, 1850, 1900, 1750, 1800, 1900 → ARO = 1833

El Jugador A queda mas alto.

Como funciona

Como ARO, pero excluye al oponente de rating mas bajo del promedio. Recomendado por FIDE para torneos con ratings consistentes.

Ejemplo

Oponentes de A: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850

AROC = 2000 (promedio de los 5 restantes)

Como funciona

Como ARO estandar, pero excluye los dos oponentes de rating mas bajo. Si enfrentaste a dos jugadores con rating muy bajo (principiantes, jugadores sin rating), estos no arrastran tu promedio hacia abajo. Util en torneos abiertos con grandes disparidades de rating.

Ejemplo

Ratings de los oponentes: 2100, 1950, 1800, 1400, 1200

ARO estandar = (2100+1950+1800+1400+1200)/5 = 1690

ARO Cut-2 = (2100+1950+1800)/3 = 1950

Como funciona

Excluye tanto al oponente de rating mas alto como al de rating mas bajo, calculando el promedio solo con los valores intermedios. Elimina tanto el efecto "jugue contra un Gran Maestro" como el "jugue contra un principiante".

Ejemplo

Ratings de los oponentes: 2300, 1900, 1800, 1750, 1200

ARO Mediano = 1817 ((1900+1800+1750)/3)

Como funciona

Version mas extrema del ARO Mediano: excluye los 2 oponentes de rating mas alto y los 2 de rating mas bajo. Recomendado para torneos abiertos muy largos con amplia variabilidad de rating.

Ejemplo

Torneo de 9 rondas. Ratings de los oponentes: 2350, 2200, 2000, 1950, 1900, 1850, 1800, 1500, 1300

ARO Mediano-2 = 1900 ((2000+1950+1900+1850+1800)/5)

Como funciona

El TPR indica a que nivel Elo jugaste en el torneo. Se calcula a partir del Elo promedio de tus oponentes mas un bonus de la tabla FIDE basado en tu porcentaje de puntos. Cuantos mas puntos obtienes contra oponentes fuertes, mayor es tu rendimiento. Es el mismo metodo que usa FIDE para el calculo de normas de titulo (MI, GM).

Formula: TPR = Elo Promedio de Oponentes + Bonus Tabla FIDE

Ejemplo

Jugaste contra oponentes con Elo promedio 1800 y obtuviste 4/5 (80%).

La tabla FIDE asigna un bonus de +240 para el 80%.

TPR = 1800 + 240 = 2040 — jugaste como un jugador de 2040!

Como funciona

Una version mas precisa del TPR. En lugar de usar la tabla FIDE con valores redondeados, encuentra el rating exacto en el que tu puntuacion esperada es igual a tu puntuacion real, usando un algoritmo de busqueda binaria con precision decimal. Las diferencias con el TPR estandar son pequenas pero pueden ser decisivas en torneos con muchos jugadores empatados.

Otros Criterios (3 variantes)

Desempates adicionales basados en equilibrio de colores y participacion.

Como funciona

Cuenta cuantas partidas tuvo el jugador con las piezas Negras.

La logica: Jugar mas partidas con Negras es una desventaja, por lo que lograr la misma puntuacion con mas partidas de Negras demuestra un rendimiento superior.

Ejemplo

Ambos jugadores tienen 4 puntos despues de 7 rondas:

  • Jugador A: 4 partidas con Negras → queda mas alto
  • Jugador B: 3 partidas con Negras

Como funciona

Cuenta el numero de rondas en las que el jugador eligio jugar, excluyendo rondas voluntariamente omitidas (byes solicitados, retiradas). Reemplaza el antiguo sistema GE (Partidas Jugadas) y fue introducido en las reglas FIDE 2024. La idea es premiar a los jugadores que se presentaron: entre dos jugadores con la misma puntuacion, el que realmente jugo mas partidas queda mas alto.

Ejemplo

En un torneo de 7 rondas:

  • Jugador A: jugo todas las rondas → REP = 7
  • Jugador B: pidio bye en la ronda 2, se retiro en la ronda 7 → REP = 5

En igualdad de condiciones, el Jugador A queda mas alto.

FIDE Handbook C.07 (revision 2024)

REP reemplaza el antiguo criterio "Partidas Jugadas" (GE). Solo cuentan las rondas en las que el jugador eligio participar — el PAB cuenta como elegido, pero los byes solicitados y las rondas de retirada no.

Como funciona

Cuenta solo puntos hechos contra oponentes que lograron al menos 50% de la puntuacion maxima. Comun en Round Robin.

Ejemplo

Round Robin 10 jugadores (max 9 pt), umbral 50% = 4.5 pt.

Resultados de A vs oponentes con ≥4.5 pt:

  • vs X (5 pt): Gano → 1
  • vs Y (4.5 pt): Tablas → 0.5
  • vs Z (5.5 pt): Perdio → 0

Koya = 1.5

Casos Especiales: Byes, Incomparecencias y Retiradas

Como las reglas FIDE manejan las rondas no jugadas.

PAB

Bye por Emparejamiento

Numero impar de jugadores — uno recibe PAB (1 punto).

  • Buchholz: Usa oponente ficticio
  • WIN: Cuenta como victoria
  • WON: NO cuenta
FF

Victoria/Derrota por Incomparecencia

Oponente no se presenta o descalificado.

  • Victoria: 1 pt, oponente cuenta 0
  • Derrota: VUR — cortada primero
BYE

Bye Solicitado

Jugador pide saltar una ronda.

  • Medio bye: 0.5 pt, VUR
  • Cero bye: 0 pt, VUR
WD

Retirada

Jugador deja el torneo.

  • Rondas restantes: Cero bye
  • Para oponentes: Puntuacion ajustada

Que es VUR?

VUR (Voluntary Unplayed Round) = rondas que el jugador eligio no jugar. En variantes Buchholz Cut, los VUR se cortan primero.

Que Desempates Usar?

FIDE recomienda combinaciones diferentes segun el tipo de torneo.

Suizo con Ratings Inconsistentes

Jugadores con ratings poco fiables o faltantes.

  1. Buchholz Cut-1
  2. Buchholz
  3. Sonneborn-Berger
  4. Progresivo
  5. Encuentro Directo
  6. Numero de Victorias
  7. Victorias con Negras

Suizo con Ratings Consistentes

Todos con ratings FIDE/nacionales fiables.

  1. Buchholz Cut-1
  2. Buchholz
  3. Encuentro Directo
  4. AROC (ARO Cut-1)
  5. Numero de Victorias
  6. Victorias con Negras
  7. Partidas con Negras
  8. Sonneborn-Berger

Round Robin

Cada jugador juega contra todos.

  1. Encuentro Directo
  2. Sonneborn-Berger
  3. Sistema Koya
  4. Numero de Victorias

FAQ de Desempates

Preguntas comunes sobre desempates en torneos de ajedrez.

Los desempates determinan la clasificacion. Comunmente el Buchholz: los oponentes del primero sumaron mas puntos.
  • PAB: 1 pt, oponente ficticio para Buchholz
  • Medio bye: 0.5 pt, VUR
  • Cero bye: 0 pt, VUR
Jugar todas las partidas es generalmente mejor para los desempates.
Si! Puedes seleccionar de los 28 desempates y ordenarlos como prefieras. El sistema los aplica secuencialmente hasta romper el empate.
WIN = todas las rondas con punto completo (incluyendo incomparecencias, PAB, byes)
WON = solo partidas jugadas y ganadas en el tablero

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