Un guide complet pour comprendre les classements lorsque des joueurs terminent a egalite de points. 28 systemes de departage expliques avec des exemples pratiques.
Dans les tournois d'echecs, il est courant que plusieurs joueurs terminent avec le meme score. Les departages determinent le classement final sans avoir besoin de parties supplementaires.
Imaginez un tournoi ou 3 joueurs terminent tous avec 5 points sur 7. Qui obtient la premiere place ? C'est la que les departages interviennent. Ils utilisent des criteres mathematiques bases sur les parties deja jouees pour etablir un classement equitable.
ChessPairings.org prend en charge 28 systemes de departage, tous calcules selon le reglement officiel FIDE Handbook C.07 (en vigueur 2026). Vous pouvez les configurer dans n'importe quel ordre pour correspondre au reglement de votre tournoi.
Cliquez sur chaque departage pour voir les exemples et les details techniques. Organises par categorie comme dans le logiciel.
Bases sur la somme des scores des adversaires. Les departages les plus utilises.
Comme le Buchholz standard, mais exclut le score de l'adversaire le plus faible de la somme. Cela compense un appariement malheureux au premier tour contre un joueur faible qui abandonne.
Pourquoi Cut-1 en premier ? La FIDE recommande le Buchholz Cut-1 comme departage principal car il est plus equitable - il elimine l'impact de votre pire adversaire.
Adversaires du Joueur A : 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (coupe)
Buchholz Cut-1 = 22 (en excluant le 1)
Lors de la coupe, les Voluntary Unplayed Rounds (demi-bye, zero-bye, defaite par forfait) sont coupes en premier, meme s'ils n'ont pas le score le plus bas.
Le Buchholz additionne les scores finaux de tous vos adversaires. Si vous avez joue contre des adversaires forts (qui ont marque beaucoup de points), votre Buchholz sera plus eleve.
La logique : Marquer 5 points contre des adversaires qui ont chacun marque 4-5 points est plus difficile que marquer 5 points contre des adversaires qui n'ont marque que 1-2 points.
Le Joueur A et le Joueur B ont tous deux 5 points apres 7 rondes.
Resultat : Le Joueur A est mieux classe car il a affronte une opposition plus forte.
Article 16.3 - Scores Ajustes : Lorsqu'un adversaire a des rondes non jouees, son score est ajuste :
Article 16.4 - Adversaire Fictif : Pour vos propres rondes non jouees, un adversaire virtuel est utilise avec votre score final.
Exclut les deux scores d'adversaires les plus bas. Utile pour les tournois longs (9+ rondes) ou un joueur pourrait affronter deux adversaires faibles.
Adversaires du Joueur A : 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (les deux coupes)
Buchholz Cut-2 = 20
Exclut a la fois le score d'adversaire le plus eleve et le plus bas. Cela elimine les valeurs extremes des deux cotes, donnant une force d'opposition plus "moyenne".
Adversaires du Joueur A : 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1
Buchholz Median = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)
Exclut les deux scores d'adversaires les plus eleves et les deux plus bas. Un elagage encore plus agressif pour les tournois tres longs.
Tournoi de 9 rondes. Adversaires : 6, 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1.5, 1
Median-2 = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)
Pondere la force de l'adversaire par votre resultat contre lui. Battre les joueurs forts compte plus.
Multiplie le score de chaque adversaire par le resultat que vous avez obtenu contre lui. Victoire = score complet, Nulle = demi-score, Defaite = 0.
La logique : Recompense le fait de battre des adversaires forts plus que de battre des adversaires faibles.
Le Joueur A a 4 points en 5 parties :
SB Total = 10
Formule : SB = Σ (Score Ajuste de l'Adversaire × Resultat)
Utilise les scores ajustes (Art. 16.3) pour les rondes jouees et l'adversaire fictif (Art. 16.4) pour les rondes non jouees.
Comme le SB standard, mais exclut la contribution la plus basse. La regle VUR s'applique : les rondes non jouees volontaires sont coupees en premier.
De l'exemple SB ci-dessus (contributions : 4, 3, 1.75, 1.25, 0) :
Couper le 0 → SB Cut-1 = 10
Mais si le 0 provenait d'une defaite jouee et que le joueur avait un demi-bye contribuant 0.5, le demi-bye serait coupe a la place (regle VUR).
Comme le Sonneborn-Berger standard, mais exclut les deux contributions les plus basses. Dans les tournois longs (7+ rondes), plusieurs resultats "malheureux" peuvent se produire — par exemple, deux defaites contre des adversaires faibles. Cut-2 elimine les deux anomalies, donnant une image plus precise de la qualite de vos victoires.
Vos contributions SB sur 7 rondes : 4, 3.5, 3, 1.5, 1, 0.5, 0
SB Cut-2 exclut les deux plus basses (0.5 et 0) :
SB Cut-2 = 13 (4 + 3.5 + 3 + 1.5 + 1)
Bases sur les victoires et les resultats directs. Recompense le jeu decisif.
Le departage le plus simple : si deux joueurs a egalite se sont affrontes, celui qui a gagne cette partie est mieux classe.
Pour plus de 2 joueurs : Un mini-tournoi est calcule entre tous les joueurs a egalite, en utilisant uniquement leurs parties les uns contre les autres.
Les joueurs A, B et C ont tous 5 points. Leurs parties entre eux :
Mini-classement : A=1.5, B=1, C=0.5
Classement final : A, B, C
Fonctionne comme la rencontre directe standard, mais les victoires et defaites par forfait comptent comme des parties normales. Dans la version classique, les forfaits peuvent etre traites differemment ; avec cette variante, une victoire par forfait compte exactement comme une victoire a l'echiquier.
Le Joueur A et le Joueur B ont tous deux 5 points. Le Joueur A a battu le Joueur B par forfait a la ronde 3 (le Joueur B ne s'est pas presente).
Avec la rencontre directe standard, le forfait pourrait ne pas compter.
Avec cette variante, le Joueur A est mieux classe.
Compte toutes les rondes ou le joueur a marque un point complet, y compris les victoires par forfait, PAB et byes.
La logique : Un joueur avec 4 victoires et 2 defaites a joue de maniere plus decisive qu'un joueur avec 2 victoires et 4 nulles, meme si les deux ont 4 points.
Les deux joueurs ont 4 points apres 6 rondes :
Resultat : Le Joueur A est mieux classe.
"Le nombre de rondes ou un participant obtient, avec ou sans jouer, autant de points que ceux accordes pour une victoire."
Inclut : victoires jouees, victoires par forfait, PAB, byes a point complet.
Compte uniquement les parties reellement jouees et gagnees a l'echiquier. Exclut les victoires par forfait, les byes et les PAB.
Meme WIN, mais le Joueur B est mieux classe sur WON.
"Le nombre de parties gagnees a l'echiquier."
Compte les parties gagnees en jouant avec les pieces noires (OTB uniquement).
La logique : Gagner avec les Noirs est statistiquement plus difficile car les Blancs jouent en premier.
Les deux joueurs ont 4 victoires :
Le Joueur B est mieux classe.
"Le nombre de parties gagnees a l'echiquier avec les pieces noires."
Bases sur les scores cumulatifs ronde par ronde. Recompense les victoires precoces.
Additionne le score cumulatif apres chaque ronde. Les victoires precoces comptent plus car elles contribuent a chaque total suivant.
Deux joueurs avec 3.5 points apres 5 rondes :
| Ronde | A | Cum. | B | Cum. |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 2 | 1 | 2 | 0.5 | 0.5 |
| 3 | 0.5 | 2.5 | 1 | 1.5 |
| 4 | 0 | 2.5 | 1 | 2.5 |
| 5 | 1 | 3.5 | 1 | 3.5 |
A : 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5
B : 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8
Le Joueur A est mieux classe malgre le meme score final.
Comme le Progressif, mais exclut la valeur cumulative la plus basse. Cela compense une defaite malchanceuse au premier tour.
De l'exemple precedent :
A : 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (coupe le 1)
B : 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (coupe le 0)
Comme le Progressif standard, mais exclut les deux valeurs cumulatives les plus basses. Utile dans les tournois avec beaucoup de rondes ou les premieres rondes peuvent creer des situations anormales.
Apres 6 rondes, vos scores cumulatifs sont : 0, 1, 2, 3, 4, 5
Progressif Cut-2 = 14 (2 + 3 + 4 + 5)
Exclut a la fois la valeur cumulative la plus haute et la plus basse, ne gardant que les valeurs medianes. Elimine les anomalies dans les deux directions : ni un debut desastreux ni une fin brillante n'influence excessivement le resultat.
Apres 5 rondes, vos scores cumulatifs sont : 0, 1, 2, 3, 4
Progressif Median = 6 (1 + 2 + 3)
Version plus extreme du Progressif Median : exclut les 2 valeurs cumulatives les plus hautes et les 2 plus basses. Recommande uniquement pour les tournois tres longs (9+ rondes) ou des donnees tres "propres" sont necessaires pour departager les joueurs a egalite.
Tournoi de 9 rondes. Scores cumulatifs : 0, 1, 1.5, 2.5, 3, 4, 4.5, 5.5, 6.5
Progressif Median-2 = 15.5 (1.5 + 2.5 + 3 + 4 + 4.5)
Bases sur les classements des adversaires et la performance du tournoi.
Calcule le classement Elo moyen de tous les adversaires affrontes (hors byes).
Les deux joueurs ont 5 points apres 6 parties :
Le Joueur A est mieux classe.
Comme ARO, mais exclut l'adversaire le moins bien classe de la moyenne. Recommande par la FIDE pour les tournois avec des classements coherents.
Adversaires de A : 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850
AROC = 2000 (moyenne des 5 restants)
Comme ARO standard, mais exclut les deux adversaires les moins bien classes. Si vous avez affronte deux joueurs avec des classements tres bas (debutants, joueurs non classes), ceux-ci ne feront pas baisser votre moyenne. Utile dans les tournois ouverts avec de grandes disparites de classement.
Classements des adversaires : 2100, 1950, 1800, 1400, 1200
ARO standard = (2100+1950+1800+1400+1200)/5 = 1690
ARO Cut-2 = (2100+1950+1800)/3 = 1950
Exclut a la fois l'adversaire le mieux classe et le moins bien classe, calculant la moyenne uniquement a partir des valeurs medianes. Elimine a la fois l'effet "j'ai joue un Grand Maitre" et l'effet "j'ai joue un debutant".
Classements des adversaires : 2300, 1900, 1800, 1750, 1200
ARO Median = 1817 ((1900+1800+1750)/3)
Version plus extreme de l'ARO Median : exclut les 2 adversaires les mieux classes et les 2 moins bien classes. Recommande pour les tournois ouverts tres longs avec une grande variabilite de classement.
Tournoi de 9 rondes. Classements des adversaires : 2350, 2200, 2000, 1950, 1900, 1850, 1800, 1500, 1300
ARO Median-2 = 1900 ((2000+1950+1900+1850+1800)/5)
Le TPR indique a quel niveau Elo vous avez joue dans le tournoi. Il est calcule a partir du classement Elo moyen de vos adversaires plus un bonus issu de la table FIDE base sur votre pourcentage de score. Plus vous marquez de points contre des adversaires forts, plus votre performance est elevee. C'est la meme methode utilisee par la FIDE pour les calculs de normes de titres (MI, GM).
Formule : TPR = Elo moyen des adversaires + Bonus Table FIDE
Vous avez joue contre des adversaires avec un Elo moyen de 1800 et marque 4/5 (80%).
La table FIDE donne un bonus de +240 pour 80%.
TPR = 1800 + 240 = 2040 — vous avez joue comme un joueur classe 2040 !
Une version plus precise du TPR. Au lieu d'utiliser la table FIDE avec des valeurs arrondies, elle trouve le classement exact auquel votre score attendu est egal a votre score reel, en utilisant un algorithme de recherche binaire avec une precision decimale. Les differences avec le TPR standard sont petites mais peuvent etre decisives dans les tournois avec de nombreux joueurs a egalite.
Departages supplementaires bases sur l'equilibre des couleurs et la participation.
Compte combien de parties le joueur a eu avec les pieces noires.
La logique : Jouer plus de parties avec les Noirs est un desavantage, donc atteindre le meme score avec plus de parties avec les Noirs montre une meilleure performance.
Les deux joueurs ont 4 points apres 7 rondes :
Compte le nombre de rondes dans lesquelles le joueur a choisi de jouer, en excluant les rondes volontairement sautees (byes demandes, abandons). Ce systeme remplace l'ancien GE (Parties Jouees) et a ete introduit dans les regles FIDE 2024. L'idee est de recompenser les joueurs qui se sont presentes : entre deux joueurs avec le meme score, celui qui a reellement joue plus de parties est mieux classe.
Dans un tournoi de 7 rondes :
A egalite par ailleurs, le Joueur A est mieux classe.
REP remplace l'ancien critere "Parties Jouees" (GE). Seules les rondes ou le joueur a choisi de participer comptent — le PAB compte comme choisi, mais les byes demandes et les rondes d'abandon ne comptent pas.
Compte uniquement les points marques contre des adversaires qui ont atteint au moins 50% du score maximum possible. Courant dans les tournois Round Robin.
Round Robin a 10 joueurs (max 9 points), seuil 50% = 4.5 points.
Resultats du Joueur A contre adversaires avec ≥4.5 points :
Koya = 1.5
Comment les regles FIDE gerent les rondes non jouees dans les calculs de departage.
Nombre impair de joueurs - un recoit un PAB (1 point).
Adversaire absent ou disqualifie.
Le joueur demande a ne pas jouer une ronde.
Le joueur quitte le tournoi en cours.
VUR (Voluntary Unplayed Round) = rondes que le joueur a choisi de ne pas jouer : demi-byes, zero-byes, defaites par forfait. Dans les variantes Buchholz Cut, les contributions VUR sont coupees en premier - meme si elles n'ont pas la valeur la plus basse.
La FIDE recommande differentes combinaisons selon votre tournoi.
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