जब खिलाड़ी समान अंकों के साथ समाप्त होते हैं तो टूर्नामेंट रैंकिंग को समझने की पूरी गाइड। व्यावहारिक उदाहरणों के साथ 28 टाईब्रेक प्रणालियों की व्याख्या।
शतरंज टूर्नामेंट में, कई खिलाड़ियों का समान स्कोर के साथ समाप्त होना आम है। टाईब्रेक अतिरिक्त खेलों की आवश्यकता के बिना अंतिम रैंकिंग निर्धारित करते हैं।
एक टूर्नामेंट की कल्पना करें जहां 3 खिलाड़ी सभी 7 में से 5 अंकों के साथ समाप्त होते हैं। पहला स्थान किसे मिलेगा? यहीं टाईब्रेक आते हैं। वे पहले से खेले गए खेलों के आधार पर गणितीय मानदंडों का उपयोग करते हैं एक निष्पक्ष रैंकिंग स्थापित करने के लिए।
ChessPairings.org 28 टाईब्रेक प्रणालियों का समर्थन करता है, सभी की गणना आधिकारिक FIDE हैंडबुक C.07 (2026 से प्रभावी) के अनुसार। आप उन्हें अपने टूर्नामेंट नियमों से मेल खाने के लिए किसी भी क्रम में कॉन्फ़िगर कर सकते हैं।
उदाहरण और तकनीकी विवरण देखने के लिए प्रत्येक टाईब्रेक पर क्लिक करें। सॉफ्टवेयर की तरह श्रेणी के अनुसार व्यवस्थित।
आपके प्रतिद्वंद्वियों के स्कोर के योग पर आधारित। सबसे अधिक उपयोग किए जाने वाले टाईब्रेक।
मानक बुखोल्ज़ की तरह, लेकिन सबसे कम प्रतिद्वंद्वी के स्कोर को योग से बाहर रखता है। यह एक कमजोर खिलाड़ी के खिलाफ दुर्भाग्यपूर्ण पहले दौर की जोड़ी की भरपाई करता है जो बाहर हो जाता है।
कट-1 पहले क्यों? FIDE बुखोल्ज़ कट-1 को प्राथमिक टाईब्रेक के रूप में अनुशंसित करता है क्योंकि यह अधिक निष्पक्ष है — यह आपके सबसे खराब प्रतिद्वंद्वी के प्रभाव को हटा देता है।
खिलाड़ी A के प्रतिद्वंद्वियों ने स्कोर किया: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (कट)
बुखोल्ज़ कट-1 = 22 (1 को छोड़कर)
काटते समय, स्वैच्छिक न खेले गए राउंड (हाफ-बाय, जीरो-बाय, फॉरफिट लॉस) पहले काटे जाते हैं, भले ही उनका स्कोर सबसे कम न हो।
बुखोल्ज़ आपके सभी प्रतिद्वंद्वियों के अंतिम स्कोर को जोड़ता है। यदि आपने मजबूत प्रतिद्वंद्वियों के खिलाफ खेला (जिन्होंने कई अंक बनाए), तो आपका बुखोल्ज़ अधिक होगा।
तर्क: ऐसे प्रतिद्वंद्वियों के खिलाफ 5 अंक बनाना जिन्होंने प्रत्येक 4-5 अंक बनाए उन प्रतिद्वंद्वियों के खिलाफ 5 अंक बनाने से कठिन है जिन्होंने केवल 1-2 अंक बनाए।
खिलाड़ी A और खिलाड़ी B दोनों के 7 राउंड के बाद 5 अंक हैं।
परिणाम: खिलाड़ी A उच्च रैंक करता है क्योंकि उसने मजबूत प्रतिद्वंद्वियों का सामना किया।
अनुच्छेद 16.3 - समायोजित स्कोर: जब किसी प्रतिद्वंद्वी के न खेले गए राउंड होते हैं, तो उनका स्कोर समायोजित होता है:
अनुच्छेद 16.4 - डमी प्रतिद्वंद्वी: आपके अपने न खेले गए राउंड के लिए, आपके अंतिम स्कोर के साथ एक वर्चुअल प्रतिद्वंद्वी का उपयोग किया जाता है।
दो सबसे कम प्रतिद्वंद्वी स्कोर को बाहर रखता है। लंबे टूर्नामेंट (9+ राउंड) के लिए उपयोगी जहां एक खिलाड़ी दो कमजोर प्रतिद्वंद्वियों का सामना कर सकता है।
खिलाड़ी A के प्रतिद्वंद्वियों ने स्कोर किया: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (दोनों कट)
बुखोल्ज़ कट-2 = 20
उच्चतम और निम्नतम दोनों प्रतिद्वंद्वी स्कोर को बाहर रखता है। यह दोनों छोरों से चरम मूल्यों को हटाता है, जिससे विरोध की अधिक "औसत" ताकत मिलती है।
खिलाड़ी A के प्रतिद्वंद्वियों ने स्कोर किया: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1
मीडियन बुखोल्ज़ = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)
दो उच्चतम और दो निम्नतम प्रतिद्वंद्वी स्कोर को बाहर रखता है। बहुत लंबे टूर्नामेंट के लिए और भी अधिक आक्रामक ट्रिमिंग।
9-राउंड टूर्नामेंट। प्रतिद्वंद्वियों ने स्कोर किया: 6, 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1.5, 1
मीडियन-2 = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)
आपके परिणाम के अनुसार प्रतिद्वंद्वी की ताकत को भार देता है। मजबूत खिलाड़ियों को हराना अधिक मायने रखता है।
प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी के स्कोर को आपके द्वारा उनके खिलाफ प्राप्त परिणाम से गुणा करता है। जीत = पूर्ण स्कोर, ड्रॉ = आधा स्कोर, हार = 0।
तर्क: कमजोर प्रतिद्वंद्वियों को हराने की तुलना में मजबूत प्रतिद्वंद्वियों को हराने को अधिक पुरस्कृत करता है।
खिलाड़ी A के 5 खेलों से 4 अंक हैं:
कुल SB = 10
सूत्र: SB = Σ (प्रतिद्वंद्वी का समायोजित स्कोर × परिणाम)
खेले गए राउंड के लिए समायोजित स्कोर (अनुच्छेद 16.3) और न खेले गए राउंड के लिए डमी प्रतिद्वंद्वी (अनुच्छेद 16.4) का उपयोग करता है।
मानक SB की तरह, लेकिन सबसे कम योगदान को बाहर रखता है। VUR नियम लागू होता है: स्वैच्छिक न खेले गए राउंड पहले काटे जाते हैं।
ऊपर के SB उदाहरण से (योगदान: 4, 3, 1.75, 1.25, 0):
0 को काटें → SB कट-1 = 10
लेकिन अगर 0 खेली गई हार से था और खिलाड़ी के पास 0.5 योगदान देने वाला हाफ-बाय था, तो हाफ-बाय काटा जाएगा (VUR नियम)।
मानक सोनेबॉर्न-बर्गर की तरह, लेकिन दो सबसे कम योगदान को बाहर रखता है। लंबे टूर्नामेंट (7+ राउंड) में, कई "दुर्भाग्यपूर्ण" परिणाम हो सकते हैं — उदाहरण के लिए, कमजोर प्रतिद्वंद्वियों के खिलाफ दो हार। कट-2 दोनों विसंगतियों को हटा देता है, जिससे आपकी जीत की गुणवत्ता की अधिक सटीक तस्वीर मिलती है।
7 राउंड में आपके SB योगदान: 4, 3.5, 3, 1.5, 1, 0.5, 0
SB कट-2 दो सबसे कम (0.5 और 0) को बाहर रखता है:
SB कट-2 = 13 (4 + 3.5 + 3 + 1.5 + 1)
जीत और सीधे परिणामों पर आधारित। निर्णायक खेल को पुरस्कृत करता है।
सबसे सरल टाईब्रेक: यदि दो बराबर खिलाड़ी एक-दूसरे के खिलाफ खेले, जिसने वह खेल जीता वह उच्च रैंक करता है।
2 से अधिक खिलाड़ियों के लिए: सभी बराबर खिलाड़ियों के बीच एक मिनी-टूर्नामेंट की गणना की जाती है, केवल एक-दूसरे के खिलाफ उनके खेलों का उपयोग करते हुए।
खिलाड़ी A, B, और C सभी के 5 अंक हैं। एक-दूसरे के खिलाफ उनके खेल:
मिनी-स्टैंडिंग: A=1.5, B=1, C=0.5
अंतिम रैंकिंग: A, B, C
मानक सीधे मुकाबले की तरह काम करता है, लेकिन फॉर्फ़ेट जीत और हार को सामान्य खेलों के रूप में गिना जाता है। क्लासिक संस्करण में, फॉर्फ़ेट को अलग तरीके से माना जा सकता है; इस वेरिएंट में, फॉर्फ़ेट जीत बिल्कुल बोर्ड पर जीत की तरह गिनी जाती है।
खिलाड़ी A और खिलाड़ी B दोनों के 5 अंक हैं। खिलाड़ी A ने राउंड 3 में खिलाड़ी B को फॉर्फ़ेट से हराया (खिलाड़ी B उपस्थित नहीं हुआ)।
मानक सीधे मुकाबले में, फॉर्फ़ेट गिनती नहीं हो सकता।
इस वेरिएंट में, खिलाड़ी A उच्च रैंक करता है।
उन सभी राउंड की गणना करता है जहां खिलाड़ी ने पूर्ण अंक प्राप्त किया, फॉरफिट जीत, PAB, और बाय सहित।
तर्क: 4 जीत और 2 हार वाले खिलाड़ी ने 2 जीत और 4 ड्रॉ वाले खिलाड़ी की तुलना में अधिक निर्णायक खेला, भले ही दोनों के 4 अंक हों।
6 राउंड के बाद दोनों खिलाड़ियों के 4 अंक हैं:
परिणाम: खिलाड़ी A उच्च रैंक करता है।
"उन राउंड की संख्या जहां एक प्रतिभागी को, खेले या बिना खेले, जीत के लिए दिए गए अंकों के बराबर अंक मिलते हैं।"
शामिल हैं: खेली गई जीत, फॉरफिट जीत, PAB, पूर्ण-अंक बाय।
केवल वास्तव में खेले गए और बोर्ड पर जीते गए खेलों की गणना करता है। फॉरफिट जीत, बाय, और PAB को बाहर रखता है।
समान WIN, लेकिन खिलाड़ी B WON पर उच्च रैंक करता है।
"बोर्ड पर जीते गए खेलों की संख्या।"
काले मोहरों से खेलते हुए जीते गए खेलों की गणना करता है (केवल OTB)।
तर्क: काले से जीतना सांख्यिकीय रूप से कठिन है क्योंकि सफेद पहले चाल चलता है।
दोनों खिलाड़ियों की 4 जीत हैं:
खिलाड़ी B उच्च रैंक करता है।
"काले मोहरों से बोर्ड पर जीते गए खेलों की संख्या।"
राउंड-दर-राउंड संचयी स्कोर पर आधारित। शुरुआती जीत को पुरस्कृत करता है।
प्रत्येक राउंड के बाद संचयी स्कोर को जोड़ता है। शुरुआती जीत अधिक गिनती होती है क्योंकि वे हर बाद के कुल में योगदान करती हैं।
5 राउंड के बाद 3.5 अंक वाले दो खिलाड़ी:
| राउंड | A | संचयी | B | संचयी |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 2 | 1 | 2 | 0.5 | 0.5 |
| 3 | 0.5 | 2.5 | 1 | 1.5 |
| 4 | 0 | 2.5 | 1 | 2.5 |
| 5 | 1 | 3.5 | 1 | 3.5 |
A: 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5
B: 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8
समान अंतिम स्कोर के बावजूद खिलाड़ी A उच्च रैंक करता है।
प्रगतिशील की तरह, लेकिन सबसे कम संचयी मान को बाहर रखता है। यह दुर्भाग्यपूर्ण पहले राउंड की हार की भरपाई करता है।
पिछले उदाहरण से:
A: 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (1 काटें)
B: 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (0 काटें)
मानक प्रगतिशील की तरह, लेकिन दो सबसे कम संचयी मानों को बाहर रखता है। कई राउंड वाले टूर्नामेंट में उपयोगी जहां शुरुआती राउंड विसंगत स्थिति पैदा कर सकते हैं।
6 राउंड के बाद आपके संचयी स्कोर: 0, 1, 2, 3, 4, 5
प्रोग्रेसिव Cut-2 = 14 (2 + 3 + 4 + 5)
उच्चतम और निम्नतम दोनों संचयी मानों को बाहर रखता है, केवल बीच के मान रखता है। दोनों दिशाओं में विसंगतियों को हटाता है: न तो विनाशकारी शुरुआत और न ही शानदार अंत परिणाम को अत्यधिक प्रभावित करता है।
5 राउंड के बाद आपके संचयी स्कोर: 0, 1, 2, 3, 4
प्रोग्रेसिव मीडियन = 6 (1 + 2 + 3)
प्रोग्रेसिव मीडियन का अधिक चरम संस्करण: 2 उच्चतम और 2 निम्नतम संचयी मानों को बाहर रखता है। केवल बहुत लंबे टूर्नामेंट (9+ राउंड) के लिए अनुशंसित जहां बराबर खिलाड़ियों के बीच भेदभाव के लिए बहुत "स्वच्छ" डेटा की आवश्यकता होती है।
9-राउंड टूर्नामेंट। संचयी स्कोर: 0, 1, 1.5, 2.5, 3, 4, 4.5, 5.5, 6.5
प्रोग्रेसिव मीडियन-2 = 15.5 (1.5 + 2.5 + 3 + 4 + 4.5)
प्रतिद्वंद्वी रेटिंग और टूर्नामेंट प्रदर्शन पर आधारित।
सभी प्रतिद्वंद्वियों की औसत एलो रेटिंग की गणना करता है (बाय को छोड़कर)।
6 खेलों के बाद दोनों खिलाड़ियों के 5 अंक हैं:
खिलाड़ी A उच्च रैंक करता है।
ARO की तरह, लेकिन सबसे कम रेटेड प्रतिद्वंद्वी को औसत से बाहर रखता है। सुसंगत रेटिंग वाले टूर्नामेंट के लिए FIDE द्वारा अनुशंसित।
A के प्रतिद्वंद्वी: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850
AROC = 2000 (शेष 5 का औसत)
मानक ARO की तरह, लेकिन दो सबसे कम रेटेड प्रतिद्वंद्वियों को बाहर रखता है। यदि आपने बहुत कम रेटिंग वाले दो खिलाड़ियों (शुरुआती, अनरेटेड) का सामना किया, तो ये आपके औसत को नीचे नहीं खींचेंगे। व्यापक रेटिंग विषमता वाले ओपन टूर्नामेंट में उपयोगी।
प्रतिद्वंद्वियों की रेटिंग: 2100, 1950, 1800, 1400, 1200
मानक ARO = (2100+1950+1800+1400+1200)/5 = 1690
ARO कट-2 = (2100+1950+1800)/3 = 1950
उच्चतम रेटेड और निम्नतम रेटेड दोनों प्रतिद्वंद्वियों को बाहर रखता है, केवल बीच के मानों से औसत की गणना करता है। "मैंने ग्रैंडमास्टर के खिलाफ खेला" और "मैंने शुरुआती के खिलाफ खेला" दोनों प्रभावों को हटाता है।
प्रतिद्वंद्वियों की रेटिंग: 2300, 1900, 1800, 1750, 1200
ARO मीडियन = 1817 ((1900+1800+1750)/3)
ARO मीडियन का अधिक चरम संस्करण: 2 उच्चतम रेटेड और 2 निम्नतम रेटेड प्रतिद्वंद्वियों को बाहर रखता है। व्यापक रेटिंग विविधता वाले बहुत लंबे ओपन टूर्नामेंट के लिए अनुशंसित।
9-राउंड टूर्नामेंट। प्रतिद्वंद्वियों की रेटिंग: 2350, 2200, 2000, 1950, 1900, 1850, 1800, 1500, 1300
ARO मीडियन-2 = 1900 ((2000+1950+1900+1850+1800)/5)
TPR बताता है कि आपने टूर्नामेंट में किस एलो स्तर पर खेला। इसकी गणना आपके प्रतिद्वंद्वियों की औसत एलो और आपके स्कोरिंग प्रतिशत के आधार पर FIDE लुकअप टेबल से बोनस जोड़कर की जाती है। जितने अधिक अंक आप मजबूत प्रतिद्वंद्वियों के खिलाफ बनाते हैं, उतना अधिक आपका प्रदर्शन। यह वही विधि है जो FIDE टाइटल नॉर्म गणना (IM, GM) के लिए उपयोग करता है।
सूत्र: TPR = प्रतिद्वंद्वियों का औसत एलो + FIDE टेबल बोनस
आपने औसत एलो 1800 वाले प्रतिद्वंद्वियों के खिलाफ खेला और 4/5 (80%) स्कोर किया।
FIDE टेबल 80% के लिए +240 बोनस देती है।
TPR = 1800 + 240 = 2040 — आपने 2040 रेटेड खिलाड़ी की तरह खेला!
TPR का अधिक सटीक संस्करण। गोलाकार मानों वाली FIDE लुकअप टेबल का उपयोग करने के बजाय, यह सटीक रेटिंग खोजता है जिस पर आपका अपेक्षित स्कोर आपके वास्तविक स्कोर के बराबर होता है, दशमलव सटीकता के साथ बाइनरी सर्च एल्गोरिथ्म का उपयोग करते हुए। मानक TPR से अंतर छोटे होते हैं लेकिन कई बराबर खिलाड़ियों वाले टूर्नामेंट में निर्णायक हो सकते हैं।
रंग संतुलन और भागीदारी पर आधारित अतिरिक्त टाईब्रेक।
गिनता है कि खिलाड़ी ने काले मोहरों से कितने खेल खेले।
तर्क: काले से अधिक खेल खेलना एक नुकसान है, इसलिए अधिक काले खेलों के साथ समान स्कोर प्राप्त करना मजबूत प्रदर्शन दर्शाता है।
7 राउंड के बाद दोनों खिलाड़ियों के 4 अंक हैं:
उन राउंड की संख्या गिनता है जिनमें खिलाड़ी ने खेलना चुना, स्वेच्छा से छोड़े गए राउंड (अनुरोधित बाय, वापसी) को छोड़कर। यह पुरानी GE (खेले गए खेल) प्रणाली की जगह लेता है और FIDE 2024 नियमों में पेश किया गया था। विचार यह है कि उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत किया जाए जो उपस्थित हुए: समान स्कोर वाले दो खिलाड़ियों में से, जिसने वास्तव में अधिक खेल खेले वह उच्च रैंक करता है।
7-राउंड टूर्नामेंट में:
बाकी सब बराबर होने पर, खिलाड़ी A उच्च रैंक करता है।
REP पूर्व "खेले गए खेल" (GE) मानदंड की जगह लेता है। केवल वे राउंड गिने जाते हैं जहां खिलाड़ी ने भाग लेना चुना — PAB चुने गए के रूप में गिना जाता है, लेकिन अनुरोधित बाय और वापसी राउंड नहीं।
केवल उन प्रतिद्वंद्वियों के खिलाफ बनाए गए अंक गिनता है जिन्होंने अधिकतम संभव स्कोर का कम से कम 50% प्राप्त किया। राउंड रॉबिन टूर्नामेंट में आम।
10-खिलाड़ी राउंड रॉबिन (अधिकतम 9 अंक), 50% सीमा = 4.5 अंक।
खिलाड़ी A के ≥4.5 अंक वाले प्रतिद्वंद्वियों के खिलाफ परिणाम:
कोया = 1.5
FIDE नियम टाईब्रेक गणना में न खेले गए राउंड को कैसे संभालते हैं।
विषम संख्या में खिलाड़ी — एक को PAB (1 अंक) मिलता है।
प्रतिद्वंद्वी उपस्थित नहीं हुआ या अयोग्य।
खिलाड़ी अवकाश का अनुरोध करता है।
खिलाड़ी टूर्नामेंट बीच में छोड़ देता है।
VUR (स्वैच्छिक न खेला गया राउंड) = वे राउंड जो खिलाड़ी ने न खेलने का चुनाव किया: हाफ-बाय, जीरो-बाय, फॉरफिट हार। बुखोल्ज़ कट वेरिएंट में, VUR योगदान पहले काटे जाते हैं — भले ही उनका मूल्य सबसे कम न हो।
FIDE आपके टूर्नामेंट के आधार पर विभिन्न संयोजनों की सिफारिश करता है।
खिलाड़ियों की अविश्वसनीय या गायब रेटिंग।
सभी खिलाड़ियों की विश्वसनीय FIDE/राष्ट्रीय रेटिंग।
हर खिलाड़ी हर दूसरे खिलाड़ी के साथ खेलता है।
शतरंज टूर्नामेंट में टाईब्रेक के बारे में सामान्य प्रश्न।
सभी 28 टाईब्रेक प्रणालियां, पूर्ण FIDE अनुपालन, पूर्णतया मुफ्त।
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