Um guia completo para entender as classificacoes quando os jogadores terminam com a mesma pontuacao. 28 sistemas de desempate explicados com exemplos praticos.
Em torneios de xadrez, e comum varios jogadores terminarem com a mesma pontuacao. Os desempates determinam a classificacao final sem necessidade de partidas extras.
Imagine um torneio onde 3 jogadores terminam todos com 5 pontos em 7. Quem fica em primeiro lugar? E ai que entram os desempates. Eles usam criterios matematicos baseados nas partidas ja jogadas para estabelecer uma classificacao justa.
ChessPairings.org suporta 28 sistemas de desempate, todos calculados de acordo com o regulamento oficial FIDE Handbook C.07 (em vigor desde 2026). Pode configura-los em qualquer ordem para corresponder ao regulamento do seu torneio.
Clique em cada desempate para ver exemplos e detalhes tecnicos. Organizados por categoria como no software.
Baseado na soma das pontuacoes dos adversarios. Os desempates mais utilizados.
Como o Buchholz padrao, mas exclui a pontuacao do adversario mais fraco da soma. Isto compensa um emparelhamento infeliz na primeira ronda contra um jogador fraco que desiste.
Porque Cut-1 primeiro? A FIDE recomenda o Buchholz Cut-1 como desempate principal porque e mais justo — remove o impacto do seu pior adversario.
Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (cortado)
Buchholz Cut-1 = 22 (excluindo o 1)
Ao cortar, as Rondas Voluntariamente Nao Jogadas (meio-bye, zero-bye, derrota por falta de comparencia) sao cortadas primeiro, mesmo que nao tenham a pontuacao mais baixa.
O Buchholz soma as pontuacoes finais de todos os seus adversarios. Se jogou contra adversarios fortes (que marcaram muitos pontos), o seu Buchholz sera mais alto.
A logica: Marcar 5 pontos contra adversarios que marcaram cada um 4-5 pontos e mais dificil do que marcar 5 pontos contra adversarios que marcaram apenas 1-2 pontos.
O Jogador A e o Jogador B ambos tem 5 pontos apos 7 rondas.
Resultado: O Jogador A fica melhor classificado porque enfrentou oposicao mais forte.
Artigo 16.3 - Pontuacoes Ajustadas: Quando um adversario tem rondas nao jogadas, a sua pontuacao e ajustada:
Artigo 16.4 - Adversario Virtual: Para as suas proprias rondas nao jogadas, e usado um adversario virtual com a sua pontuacao final.
Exclui as duas pontuacoes mais baixas dos adversarios. Util para torneios mais longos (9+ rondas) onde um jogador pode enfrentar dois adversarios fracos.
Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (ambos cortados)
Buchholz Cut-2 = 20
Exclui tanto a pontuacao mais alta como a mais baixa dos adversarios. Isto remove valores extremos de ambos os lados, dando uma forca de oposicao mais "media".
Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1
Buchholz Mediano = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)
Exclui as duas pontuacoes mais altas e as duas mais baixas dos adversarios. Corte ainda mais agressivo para torneios muito longos.
Torneio de 9 rondas. Adversarios marcaram: 6, 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1.5, 1
Mediano-2 = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)
Pondera a forca do adversario pelo seu resultado contra ele. Vencer jogadores fortes vale mais.
Multiplica a pontuacao de cada adversario pelo resultado que obteve contra ele. Vitoria = pontuacao total, Empate = metade da pontuacao, Derrota = 0.
A logica: Recompensa mais por vencer adversarios fortes do que fracos.
O Jogador A tem 4 pontos em 5 partidas:
Total SB = 10
Formula: SB = Soma (Pontuacao Ajustada do Adversario x Resultado)
Usa pontuacoes ajustadas (Art. 16.3) para rondas jogadas e adversario virtual (Art. 16.4) para rondas nao jogadas.
Como o SB padrao, mas exclui a contribuicao mais baixa. A regra VUR aplica-se: rondas voluntariamente nao jogadas sao cortadas primeiro.
Do exemplo SB acima (contribuicoes: 4, 3, 1.75, 1.25, 0):
Corta o 0 → SB Cut-1 = 10
Mas se o 0 foi de uma derrota jogada e o jogador teve um meio-bye contribuindo 0.5, o meio-bye seria cortado (regra VUR).
Como o Sonneborn-Berger padrao, mas exclui as duas contribuicoes mais baixas. Em torneios mais longos (7+ rondas), varios resultados "infelizes" podem ocorrer — por exemplo, duas derrotas contra adversarios fracos. O Cut-2 remove ambas as anomalias, dando uma imagem mais precisa da qualidade das suas vitorias.
As suas contribuicoes SB em 7 rondas: 4, 3.5, 3, 1.5, 1, 0.5, 0
SB Cut-2 exclui as duas mais baixas (0.5 e 0):
SB Cut-2 = 13 (4 + 3.5 + 3 + 1.5 + 1)
Baseado em vitorias e resultados diretos. Recompensa jogo decisivo.
O desempate mais simples: se dois jogadores empatados jogaram entre si, quem ganhou essa partida fica melhor classificado.
Para mais de 2 jogadores: E calculado um mini-torneio entre todos os jogadores empatados, usando apenas as partidas entre eles.
Os jogadores A, B e C todos tem 5 pontos. As suas partidas entre si:
Mini-classificacao: A=1.5, B=1, C=0.5
Classificacao final: A, B, C
Funciona como o confronto direto padrao, mas vitorias e derrotas por falta de comparencia contam como partidas normais. Na versao classica, as faltas de comparencia podem ser tratadas de forma diferente; com esta variante, uma vitoria por WO conta exatamente como uma vitoria no tabuleiro.
O Jogador A e o Jogador B ambos tem 5 pontos. O Jogador A venceu o Jogador B por falta de comparencia na ronda 3 (o Jogador B nao compareceu).
Com o confronto direto padrao, a falta de comparencia pode nao contar.
Com esta variante, o Jogador A fica melhor classificado.
Conta todas as rondas onde o jogador marcou um ponto completo, incluindo vitorias por falta de comparencia, PAB e byes.
A logica: Um jogador com 4 vitorias e 2 derrotas jogou de forma mais decisiva do que um com 2 vitorias e 4 empates, mesmo que ambos tenham 4 pontos.
Ambos os jogadores tem 4 pontos apos 6 rondas:
Resultado: O Jogador A fica melhor classificado.
"O numero de rondas onde um participante obtem, com ou sem jogar, tantos pontos quanto os atribuidos por uma vitoria."
Inclui: vitorias jogadas, vitorias por falta de comparencia, PAB, byes de ponto completo.
Conta apenas partidas realmente jogadas e ganhas no tabuleiro. Exclui vitorias por falta de comparencia, byes e PAB.
Mesmo WIN, mas o Jogador B fica melhor classificado em WON.
"O numero de partidas ganhas no tabuleiro."
Conta partidas ganhas enquanto jogava com as pecas Pretas (OTB apenas).
A logica: Ganhar com Pretas e estatisticamente mais dificil ja que as Brancas jogam primeiro.
Ambos os jogadores tem 4 vitorias:
O Jogador B fica melhor classificado.
"O numero de partidas ganhas no tabuleiro com as pecas pretas."
Baseado em pontuacoes acumuladas ronda a ronda. Recompensa vitorias no inicio.
Soma a pontuacao acumulada apos cada ronda. Vitorias no inicio contam mais porque contribuem para cada total subsequente.
Dois jogadores com 3.5 pontos apos 5 rondas:
| Ronda | A | Acum. | B | Acum. |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 2 | 1 | 2 | 0.5 | 0.5 |
| 3 | 0.5 | 2.5 | 1 | 1.5 |
| 4 | 0 | 2.5 | 1 | 2.5 |
| 5 | 1 | 3.5 | 1 | 3.5 |
A: 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5
B: 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8
O Jogador A fica melhor classificado apesar da mesma pontuacao final.
Como o Progressivo, mas exclui o valor acumulado mais baixo. Isto compensa uma derrota infeliz na primeira ronda.
Do exemplo anterior:
A: 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (corta o 1)
B: 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (corta o 0)
Como o Progressivo padrao, mas exclui os dois valores acumulados mais baixos. Util em torneios com muitas rondas onde as primeiras rondas podem criar situacoes anomalas.
Apos 6 rondas as suas pontuacoes acumuladas sao: 0, 1, 2, 3, 4, 5
Progressivo Cut-2 = 14 (2 + 3 + 4 + 5)
Exclui tanto o valor acumulado mais alto como o mais baixo, mantendo apenas os valores do meio. Remove anomalias em ambas as direcoes: nem um inicio desastroso nem um final brilhante influenciam excessivamente o resultado.
Apos 5 rondas as suas pontuacoes acumuladas sao: 0, 1, 2, 3, 4
Progressivo Mediano = 6 (1 + 2 + 3)
Versao mais extrema do Progressivo Mediano: exclui os 2 valores acumulados mais altos e os 2 mais baixos. Recomendado apenas para torneios muito longos (9+ rondas) onde dados muito "limpos" sao necessarios para discriminar entre jogadores empatados.
Torneio de 9 rondas. Pontuacoes acumuladas: 0, 1, 1.5, 2.5, 3, 4, 4.5, 5.5, 6.5
Progressivo Mediano-2 = 15.5 (1.5 + 2.5 + 3 + 4 + 4.5)
Baseado nos ratings dos adversarios e desempenho no torneio.
Calcula o rating Elo medio de todos os adversarios enfrentados (excluindo byes).
Ambos os jogadores tem 5 pontos apos 6 partidas:
O Jogador A fica melhor classificado.
Como o ARO, mas exclui o adversario de rating mais baixo da media. Recomendado pela FIDE para torneios com ratings consistentes.
Adversarios de A: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850
AROC = 2000 (media dos 5 restantes)
Como o ARO padrao, mas exclui os dois adversarios de rating mais baixo. Se enfrentou dois jogadores com ratings muito baixos (iniciantes, jogadores sem rating), estes nao arrastarao a sua media para baixo. Util em torneios abertos com grandes disparidades de rating.
Ratings dos adversarios: 2100, 1950, 1800, 1400, 1200
ARO padrao = (2100+1950+1800+1400+1200)/5 = 1690
ARO Cut-2 = (2100+1950+1800)/3 = 1950
Exclui tanto o adversario de rating mais alto como o mais baixo, calculando a media apenas dos valores do meio. Remove tanto o efeito "joguei contra um Grande Mestre" como o efeito "joguei contra um iniciante".
Ratings dos adversarios: 2300, 1900, 1800, 1750, 1200
ARO Mediano = 1817 ((1900+1800+1750)/3)
Versao mais extrema do ARO Mediano: exclui os 2 adversarios de rating mais alto e os 2 de rating mais baixo. Recomendado para torneios abertos muito longos com grande variabilidade de ratings.
Torneio de 9 rondas. Ratings dos adversarios: 2350, 2200, 2000, 1950, 1900, 1850, 1800, 1500, 1300
ARO Mediano-2 = 1900 ((2000+1950+1900+1850+1800)/5)
O TPR indica a que nivel Elo jogou no torneio. E calculado a partir do Elo medio dos seus adversarios mais um bonus da tabela de consulta FIDE baseado na sua percentagem de pontuacao. Quanto mais pontos marcar contra adversarios fortes, mais alto o seu desempenho. Este e o mesmo metodo usado pela FIDE para calculos de normas de titulo (MI, GM).
Formula: TPR = Elo Medio dos Adversarios + Bonus da Tabela FIDE
Jogou contra adversarios com Elo medio de 1800 e marcou 4/5 (80%).
A tabela FIDE da um bonus de +240 para 80%.
TPR = 1800 + 240 = 2040 — jogou como um jogador de rating 2040!
Uma versao mais precisa do TPR. Em vez de usar a tabela de consulta FIDE com valores arredondados, encontra o rating exato no qual a sua pontuacao esperada iguala a sua pontuacao real, usando um algoritmo de busca binaria com precisao decimal. As diferencas em relacao ao TPR padrao sao pequenas mas podem ser decisivas em torneios com muitos jogadores empatados.
Desempates adicionais baseados em equilibrio de cores e participacao.
Conta quantas partidas o jogador teve com as pecas Pretas.
A logica: Jogar mais partidas com Pretas e uma desvantagem, por isso alcancar a mesma pontuacao com mais partidas de Pretas mostra desempenho mais forte.
Ambos os jogadores tem 4 pontos apos 7 rondas:
Conta o numero de rondas em que o jogador escolheu jogar, excluindo rondas voluntariamente saltadas (byes solicitados, desistencias). Isto substitui o antigo sistema GE (Partidas Jogadas) e foi introduzido nas regras FIDE 2024. A ideia e recompensar jogadores que compareceram: entre dois jogadores com a mesma pontuacao, aquele que realmente jogou mais partidas fica melhor classificado.
Num torneio de 7 rondas:
Em igualdade de circunstancias, o Jogador A fica melhor classificado.
O REP substitui o antigo criterio "Partidas Jogadas" (GE). Apenas contam rondas em que o jogador escolheu participar — PAB conta como eleito, mas byes solicitados e rondas de desistencia nao.
Conta apenas pontos marcados contra adversarios que alcancaram pelo menos 50% da pontuacao maxima possivel. Comum em torneios Todos contra Todos.
Todos contra Todos de 10 jogadores (max 9 pontos), limiar de 50% = 4.5 pontos.
Resultados do Jogador A contra adversarios com ≥4.5 pontos:
Koya = 1.5
Como as regras FIDE tratam rondas nao jogadas nos calculos de desempate.
Numero impar de jogadores — um recebe um PAB (1 ponto).
Adversario nao aparece ou e desclassificado.
Jogador pede folga.
Jogador abandona a meio do torneio.
VUR (Ronda Voluntariamente Nao Jogada) = rondas que o jogador escolheu nao jogar: meio-byes, zero-byes, derrotas por falta de comparencia. Nas variantes Buchholz Cut, as contribuicoes VUR sao cortadas primeiro — mesmo que nao tenham o valor mais baixo.
A FIDE recomenda diferentes combinacoes dependendo do seu torneio.
Jogadores tem ratings pouco fiaveis ou inexistentes.
Todos os jogadores tem ratings FIDE/nacionais fiaveis.
Cada jogador joga contra todos os outros.
Perguntas comuns sobre desempates em torneios de xadrez.
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