Conforme FIDE 2024

Como Funcionam os Desempates no Xadrez

Um guia completo para entender as classificacoes quando os jogadores terminam com a mesma pontuacao. 17 sistemas de desempate explicados com exemplos praticos.

Por Que Precisamos de Desempates?

Em torneios de xadrez, e comum varios jogadores terminarem com a mesma pontuacao. Os desempates determinam a classificacao final sem necessidade de partidas extras.

Imagine um torneio onde 3 jogadores terminam todos com 5 pontos em 7. Quem fica em primeiro lugar? E ai que entram os desempates. Eles usam criterios matematicos baseados nas partidas ja jogadas para estabelecer uma classificacao justa.

ChessPairings.org suporta 17 sistemas de desempate, todos calculados de acordo com o regulamento oficial FIDE Handbook C.07 (em vigor desde agosto de 2024). Pode configura-los em qualquer ordem para corresponder ao regulamento do seu torneio.

17 Sistemas de Desempate
FIDE Conforme 2024
100% Configuravel

Os 17 Sistemas de Desempate

Clique em cada desempate para ver exemplos e detalhes tecnicos. Organizados por categoria como no software.

Familia Buchholz (5 variantes)

Baseado na soma das pontuacoes dos adversarios. Os desempates mais utilizados.

Como funciona

Como o Buchholz padrao, mas exclui a pontuacao do adversario mais fraco da soma. Isto compensa um emparelhamento infeliz na primeira ronda contra um jogador fraco que desiste.

Porque Cut-1 primeiro? A FIDE recomenda o Buchholz Cut-1 como desempate principal porque e mais justo — remove o impacto do seu pior adversario.

Exemplo

Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (cortado)

Buchholz Cut-1 = 22 (excluindo o 1)

FIDE Handbook C.07 Art. 16.5 - Regra VUR

Ao cortar, as Rondas Voluntariamente Nao Jogadas (meio-bye, zero-bye, derrota por falta de comparencia) sao cortadas primeiro, mesmo que nao tenham a pontuacao mais baixa.

Como funciona

O Buchholz soma as pontuacoes finais de todos os seus adversarios. Se jogou contra adversarios fortes (que marcaram muitos pontos), o seu Buchholz sera mais alto.

A logica: Marcar 5 pontos contra adversarios que marcaram cada um 4-5 pontos e mais dificil do que marcar 5 pontos contra adversarios que marcaram apenas 1-2 pontos.

Exemplo

O Jogador A e o Jogador B ambos tem 5 pontos apos 7 rondas.

  • Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 4, 3.5, 3, 2 = 26 Buchholz
  • Adversarios do Jogador B marcaram: 4, 4, 3.5, 3.5, 3, 3, 2.5 = 23.5 Buchholz

Resultado: O Jogador A fica melhor classificado porque enfrentou oposicao mais forte.

FIDE Handbook C.07 - Regras Especiais

Artigo 16.3 - Pontuacoes Ajustadas: Quando um adversario tem rondas nao jogadas, a sua pontuacao e ajustada:

  • PAB, Vitoria por Falta de Comparencia → conta como vitoria (+1.0)
  • Meio-bye → conta como empate (+0.5)
  • Derrota por Falta de Comparencia → conta como derrota (+0.0)

Artigo 16.4 - Adversario Virtual: Para as suas proprias rondas nao jogadas, e usado um adversario virtual com a sua pontuacao final.

Como funciona

Exclui as duas pontuacoes mais baixas dos adversarios. Util para torneios mais longos (9+ rondas) onde um jogador pode enfrentar dois adversarios fracos.

Exemplo

Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (ambos cortados)

Buchholz Cut-2 = 20

Como funciona

Exclui tanto a pontuacao mais alta como a mais baixa dos adversarios. Isto remove valores extremos de ambos os lados, dando uma forca de oposicao mais "media".

Exemplo

Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1

Buchholz Mediano = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)

Como funciona

Exclui as duas pontuacoes mais altas e as duas mais baixas dos adversarios. Corte ainda mais agressivo para torneios muito longos.

Exemplo

Torneio de 9 rondas. Adversarios marcaram: 6, 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1.5, 1

Mediano-2 = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)

Familia Sonneborn-Berger (2 variantes)

Pondera a forca do adversario pelo seu resultado contra ele. Vencer jogadores fortes vale mais.

Como funciona

Multiplica a pontuacao de cada adversario pelo resultado que obteve contra ele. Vitoria = pontuacao total, Empate = metade da pontuacao, Derrota = 0.

A logica: Recompensa mais por vencer adversarios fortes do que fracos.

Exemplo

O Jogador A tem 4 pontos em 5 partidas:

  • Venceu adversario com 4 pts → 4 x 1 = 4
  • Venceu adversario com 3 pts → 3 x 1 = 3
  • Empatou com adversario com 3.5 pts → 3.5 x 0.5 = 1.75
  • Empatou com adversario com 2.5 pts → 2.5 x 0.5 = 1.25
  • Perdeu para adversario com 4.5 pts → 4.5 x 0 = 0

Total SB = 10

FIDE Handbook C.07 Art. 9.1

Formula: SB = Soma (Pontuacao Ajustada do Adversario x Resultado)

Usa pontuacoes ajustadas (Art. 16.3) para rondas jogadas e adversario virtual (Art. 16.4) para rondas nao jogadas.

Como funciona

Como o SB padrao, mas exclui a contribuicao mais baixa. A regra VUR aplica-se: rondas voluntariamente nao jogadas sao cortadas primeiro.

Exemplo

Do exemplo SB acima (contribuicoes: 4, 3, 1.75, 1.25, 0):

Corta o 0 → SB Cut-1 = 10

Mas se o 0 foi de uma derrota jogada e o jogador teve um meio-bye contribuindo 0.5, o meio-bye seria cortado (regra VUR).

Vitorias (4 variantes)

Baseado em vitorias e resultados diretos. Recompensa jogo decisivo.

Como funciona

O desempate mais simples: se dois jogadores empatados jogaram entre si, quem ganhou essa partida fica melhor classificado.

Para mais de 2 jogadores: E calculado um mini-torneio entre todos os jogadores empatados, usando apenas as partidas entre eles.

Exemplo

Os jogadores A, B e C todos tem 5 pontos. As suas partidas entre si:

  • A venceu B (1-0)
  • B venceu C (1-0)
  • C empatou com A (0.5-0.5)

Mini-classificacao: A=1.5, B=1, C=0.5

Classificacao final: A, B, C

Como funciona

Conta todas as rondas onde o jogador marcou um ponto completo, incluindo vitorias por falta de comparencia, PAB e byes.

A logica: Um jogador com 4 vitorias e 2 derrotas jogou de forma mais decisiva do que um com 2 vitorias e 4 empates, mesmo que ambos tenham 4 pontos.

Exemplo

Ambos os jogadores tem 4 pontos apos 6 rondas:

  • Jogador A: 4 vitorias, 0 empates, 2 derrotas → WIN = 4
  • Jogador B: 2 vitorias, 4 empates, 0 derrotas → WIN = 2

Resultado: O Jogador A fica melhor classificado.

FIDE Handbook C.07 Art. 7.1

"O numero de rondas onde um participante obtem, com ou sem jogar, tantos pontos quanto os atribuidos por uma vitoria."

Inclui: vitorias jogadas, vitorias por falta de comparencia, PAB, byes de ponto completo.

Como funciona

Conta apenas partidas realmente jogadas e ganhas no tabuleiro. Exclui vitorias por falta de comparencia, byes e PAB.

Exemplo
  • Jogador A: 3 vitorias OTB + 1 vitoria por falta de comparencia → WIN=4, WON=3
  • Jogador B: 4 vitorias OTB → WIN=4, WON=4

Mesmo WIN, mas o Jogador B fica melhor classificado em WON.

FIDE Handbook C.07 Art. 7.2

"O numero de partidas ganhas no tabuleiro."

Como funciona

Conta partidas ganhas enquanto jogava com as pecas Pretas (OTB apenas).

A logica: Ganhar com Pretas e estatisticamente mais dificil ja que as Brancas jogam primeiro.

Exemplo

Ambos os jogadores tem 4 vitorias:

  • Jogador A: 3 com Brancas, 1 com Pretas → BWG = 1
  • Jogador B: 2 com Brancas, 2 com Pretas → BWG = 2

O Jogador B fica melhor classificado.

FIDE Handbook C.07 Art. 7.4

"O numero de partidas ganhas no tabuleiro com as pecas pretas."

Outros Criterios (6 variantes)

Desempates adicionais baseados em pontuacoes progressivas, ratings e equilibrio de cores.

Como funciona

Soma a pontuacao acumulada apos cada ronda. Vitorias no inicio contam mais porque contribuem para cada total subsequente.

Exemplo

Dois jogadores com 3.5 pontos apos 5 rondas:

RondaAAcum.BAcum.
11100
2120.50.5
30.52.511.5
402.512.5
513.513.5

A: 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5

B: 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8

O Jogador A fica melhor classificado apesar da mesma pontuacao final.

Como funciona

Como o Progressivo, mas exclui a contribuicao da primeira ronda. Isto compensa uma derrota infeliz na primeira ronda.

Exemplo

Do exemplo anterior:

A: 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (corta o 1)

B: 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (corta o 0)

Como funciona

Conta quantas partidas o jogador teve com as pecas Pretas.

A logica: Jogar mais partidas com Pretas e uma desvantagem, por isso alcancar a mesma pontuacao com mais partidas de Pretas mostra desempenho mais forte.

Exemplo

Ambos os jogadores tem 4 pontos apos 7 rondas:

  • Jogador A: 4 partidas com Pretas → fica melhor classificado
  • Jogador B: 3 partidas com Pretas

Como funciona

Calcula o rating Elo medio de todos os adversarios enfrentados (excluindo byes).

Exemplo

Ambos os jogadores tem 5 pontos apos 6 partidas:

  • Adversarios de A: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850 → ARO = 1975
  • Adversarios de B: 1800, 1850, 1900, 1750, 1800, 1900 → ARO = 1833

O Jogador A fica melhor classificado.

Como funciona

Como o ARO, mas exclui o adversario de rating mais baixo da media. Recomendado pela FIDE para torneios com ratings consistentes.

Exemplo

Adversarios de A: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850

AROC = 2000 (media dos 5 restantes)

Como funciona

Conta apenas pontos marcados contra adversarios que alcancaram pelo menos 50% da pontuacao maxima possivel. Comum em torneios Todos contra Todos.

Exemplo

Todos contra Todos de 10 jogadores (max 9 pontos), limiar de 50% = 4.5 pontos.

Resultados do Jogador A contra adversarios com ≥4.5 pontos:

  • vs X (5 pts): Ganhou → 1
  • vs Y (4.5 pts): Empatou → 0.5
  • vs Z (5.5 pts): Perdeu → 0

Koya = 1.5

Casos Especiais: Byes, Faltas de Comparencia e Desistencias

Como as regras FIDE tratam rondas nao jogadas nos calculos de desempate.

PAB

Bye Atribuido pelo Emparelhamento

Numero impar de jogadores — um recebe um PAB (1 ponto).

  • Buchholz: Usa adversario virtual com a sua pontuacao final
  • WIN: Conta como vitoria
  • WON: NAO conta
FF

Vitoria/Derrota por Falta de Comparencia

Adversario nao aparece ou e desclassificado.

  • Vitoria por Falta de Comparencia: 1 pt, adversario conta como 0
  • Derrota por Falta de Comparencia: VUR — cortado primeiro no Buchholz Cut
BYE

Bye Solicitado

Jogador pede folga.

  • Meio-bye: 0.5 pts, VUR
  • Zero-bye: 0 pts, VUR
WD

Desistencia

Jogador abandona a meio do torneio.

  • Rondas restantes: Zero-bye
  • Para adversarios: Pontuacao ajustada conforme Art. 16.3

O que e VUR?

VUR (Ronda Voluntariamente Nao Jogada) = rondas que o jogador escolheu nao jogar: meio-byes, zero-byes, derrotas por falta de comparencia. Nas variantes Buchholz Cut, as contribuicoes VUR sao cortadas primeiro — mesmo que nao tenham o valor mais baixo.

Que Desempates Deve Usar?

A FIDE recomenda diferentes combinacoes dependendo do seu torneio.

Suico com Ratings Inconsistentes

Jogadores tem ratings pouco fiaveis ou inexistentes.

  1. Buchholz Cut-1
  2. Buchholz
  3. Sonneborn-Berger
  4. Pontuacao Progressiva
  5. Confronto Direto
  6. Numero de Vitorias
  7. Vitorias com Pretas

Suico com Ratings Consistentes

Todos os jogadores tem ratings FIDE/nacionais fiaveis.

  1. Buchholz Cut-1
  2. Buchholz
  3. Confronto Direto
  4. AROC (ARO Cut-1)
  5. Numero de Vitorias
  6. Vitorias com Pretas
  7. Partidas com Pretas
  8. Sonneborn-Berger

Todos contra Todos

Cada jogador joga contra todos os outros.

  1. Confronto Direto
  2. Sonneborn-Berger
  3. Sistema Koya
  4. Numero de Vitorias

FAQ sobre Desempates

Perguntas comuns sobre desempates em torneios de xadrez.

Quando os jogadores tem a mesma pontuacao, os desempates determinam a classificacao. Mais comumente o Buchholz: os adversarios do jogador em primeiro lugar marcaram mais pontos no total, significando oposicao mais forte. Verifique a ordem de desempates no regulamento do seu torneio.
  • PAB: 1 ponto, adversario virtual para Buchholz
  • Meio-bye: 0.5 pts, VUR (cortado primeiro no Buchholz Cut)
  • Zero-bye: 0 pts, VUR
Jogar todas as partidas e geralmente melhor para os desempates.
Sim! Pode selecionar de todos os 17 desempates e organiza-los em qualquer ordem. O sistema aplica-os sequencialmente ate o empate ser resolvido.
WIN = todas as rondas de ponto completo (incluindo faltas de comparencia, PAB, byes)
WON = apenas partidas realmente jogadas e ganhas no tabuleiro

Exemplo: 3 vitorias OTB + 1 falta de comparencia = WIN=4, WON=3

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