Conforme FIDE 2026

Como Funcionam os Desempates no Xadrez

Um guia completo para entender as classificacoes quando os jogadores terminam com a mesma pontuacao. 28 sistemas de desempate explicados com exemplos praticos.

Por Que Precisamos de Desempates?

Em torneios de xadrez, e comum varios jogadores terminarem com a mesma pontuacao. Os desempates determinam a classificacao final sem necessidade de partidas extras.

Imagine um torneio onde 3 jogadores terminam todos com 5 pontos em 7. Quem fica em primeiro lugar? E ai que entram os desempates. Eles usam criterios matematicos baseados nas partidas ja jogadas para estabelecer uma classificacao justa.

ChessPairings.org suporta 28 sistemas de desempate, todos calculados de acordo com o regulamento oficial FIDE Handbook C.07 (em vigor desde 2026). Pode configura-los em qualquer ordem para corresponder ao regulamento do seu torneio.

28 Sistemas de Desempate
FIDE Conforme 2026
100% Configuravel

Os 28 Sistemas de Desempate

Clique em cada desempate para ver exemplos e detalhes tecnicos. Organizados por categoria como no software.

Familia Buchholz (5 variantes)

Baseado na soma das pontuacoes dos adversarios. Os desempates mais utilizados.

Como funciona

Como o Buchholz padrao, mas exclui a pontuacao do adversario mais fraco da soma. Isto compensa um emparelhamento infeliz na primeira ronda contra um jogador fraco que desiste.

Porque Cut-1 primeiro? A FIDE recomenda o Buchholz Cut-1 como desempate principal porque e mais justo — remove o impacto do seu pior adversario.

Exemplo

Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (cortado)

Buchholz Cut-1 = 22 (excluindo o 1)

FIDE Handbook C.07 Art. 16.5 - Regra VUR

Ao cortar, as Rondas Voluntariamente Nao Jogadas (meio-bye, zero-bye, derrota por falta de comparencia) sao cortadas primeiro, mesmo que nao tenham a pontuacao mais baixa.

Como funciona

O Buchholz soma as pontuacoes finais de todos os seus adversarios. Se jogou contra adversarios fortes (que marcaram muitos pontos), o seu Buchholz sera mais alto.

A logica: Marcar 5 pontos contra adversarios que marcaram cada um 4-5 pontos e mais dificil do que marcar 5 pontos contra adversarios que marcaram apenas 1-2 pontos.

Exemplo

O Jogador A e o Jogador B ambos tem 5 pontos apos 7 rondas.

  • Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 4, 3.5, 3, 2 = 26 Buchholz
  • Adversarios do Jogador B marcaram: 4, 4, 3.5, 3.5, 3, 3, 2.5 = 23.5 Buchholz

Resultado: O Jogador A fica melhor classificado porque enfrentou oposicao mais forte.

FIDE Handbook C.07 - Regras Especiais

Artigo 16.3 - Pontuacoes Ajustadas: Quando um adversario tem rondas nao jogadas, a sua pontuacao e ajustada:

  • PAB, Vitoria por Falta de Comparencia → conta como vitoria (+1.0)
  • Meio-bye → conta como empate (+0.5)
  • Derrota por Falta de Comparencia → conta como derrota (+0.0)

Artigo 16.4 - Adversario Virtual: Para as suas proprias rondas nao jogadas, e usado um adversario virtual com a sua pontuacao final.

Como funciona

Exclui as duas pontuacoes mais baixas dos adversarios. Util para torneios mais longos (9+ rondas) onde um jogador pode enfrentar dois adversarios fracos.

Exemplo

Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (ambos cortados)

Buchholz Cut-2 = 20

Como funciona

Exclui tanto a pontuacao mais alta como a mais baixa dos adversarios. Isto remove valores extremos de ambos os lados, dando uma forca de oposicao mais "media".

Exemplo

Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1

Buchholz Mediano = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)

Como funciona

Exclui as duas pontuacoes mais altas e as duas mais baixas dos adversarios. Corte ainda mais agressivo para torneios muito longos.

Exemplo

Torneio de 9 rondas. Adversarios marcaram: 6, 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1.5, 1

Mediano-2 = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)

Familia Sonneborn-Berger (3 variantes)

Pondera a forca do adversario pelo seu resultado contra ele. Vencer jogadores fortes vale mais.

Como funciona

Multiplica a pontuacao de cada adversario pelo resultado que obteve contra ele. Vitoria = pontuacao total, Empate = metade da pontuacao, Derrota = 0.

A logica: Recompensa mais por vencer adversarios fortes do que fracos.

Exemplo

O Jogador A tem 4 pontos em 5 partidas:

  • Venceu adversario com 4 pts → 4 x 1 = 4
  • Venceu adversario com 3 pts → 3 x 1 = 3
  • Empatou com adversario com 3.5 pts → 3.5 x 0.5 = 1.75
  • Empatou com adversario com 2.5 pts → 2.5 x 0.5 = 1.25
  • Perdeu para adversario com 4.5 pts → 4.5 x 0 = 0

Total SB = 10

FIDE Handbook C.07 Art. 9.1

Formula: SB = Soma (Pontuacao Ajustada do Adversario x Resultado)

Usa pontuacoes ajustadas (Art. 16.3) para rondas jogadas e adversario virtual (Art. 16.4) para rondas nao jogadas.

Como funciona

Como o SB padrao, mas exclui a contribuicao mais baixa. A regra VUR aplica-se: rondas voluntariamente nao jogadas sao cortadas primeiro.

Exemplo

Do exemplo SB acima (contribuicoes: 4, 3, 1.75, 1.25, 0):

Corta o 0 → SB Cut-1 = 10

Mas se o 0 foi de uma derrota jogada e o jogador teve um meio-bye contribuindo 0.5, o meio-bye seria cortado (regra VUR).

Como funciona

Como o Sonneborn-Berger padrao, mas exclui as duas contribuicoes mais baixas. Em torneios mais longos (7+ rondas), varios resultados "infelizes" podem ocorrer — por exemplo, duas derrotas contra adversarios fracos. O Cut-2 remove ambas as anomalias, dando uma imagem mais precisa da qualidade das suas vitorias.

Exemplo

As suas contribuicoes SB em 7 rondas: 4, 3.5, 3, 1.5, 1, 0.5, 0

SB Cut-2 exclui as duas mais baixas (0.5 e 0):

SB Cut-2 = 13 (4 + 3.5 + 3 + 1.5 + 1)

Vitorias (5 variantes)

Baseado em vitorias e resultados diretos. Recompensa jogo decisivo.

Como funciona

O desempate mais simples: se dois jogadores empatados jogaram entre si, quem ganhou essa partida fica melhor classificado.

Para mais de 2 jogadores: E calculado um mini-torneio entre todos os jogadores empatados, usando apenas as partidas entre eles.

Exemplo

Os jogadores A, B e C todos tem 5 pontos. As suas partidas entre si:

  • A venceu B (1-0)
  • B venceu C (1-0)
  • C empatou com A (0.5-0.5)

Mini-classificacao: A=1.5, B=1, C=0.5

Classificacao final: A, B, C

Como funciona

Funciona como o confronto direto padrao, mas vitorias e derrotas por falta de comparencia contam como partidas normais. Na versao classica, as faltas de comparencia podem ser tratadas de forma diferente; com esta variante, uma vitoria por WO conta exatamente como uma vitoria no tabuleiro.

Exemplo

O Jogador A e o Jogador B ambos tem 5 pontos. O Jogador A venceu o Jogador B por falta de comparencia na ronda 3 (o Jogador B nao compareceu).

Com o confronto direto padrao, a falta de comparencia pode nao contar.

Com esta variante, o Jogador A fica melhor classificado.

Como funciona

Conta todas as rondas onde o jogador marcou um ponto completo, incluindo vitorias por falta de comparencia, PAB e byes.

A logica: Um jogador com 4 vitorias e 2 derrotas jogou de forma mais decisiva do que um com 2 vitorias e 4 empates, mesmo que ambos tenham 4 pontos.

Exemplo

Ambos os jogadores tem 4 pontos apos 6 rondas:

  • Jogador A: 4 vitorias, 0 empates, 2 derrotas → WIN = 4
  • Jogador B: 2 vitorias, 4 empates, 0 derrotas → WIN = 2

Resultado: O Jogador A fica melhor classificado.

FIDE Handbook C.07 Art. 7.1

"O numero de rondas onde um participante obtem, com ou sem jogar, tantos pontos quanto os atribuidos por uma vitoria."

Inclui: vitorias jogadas, vitorias por falta de comparencia, PAB, byes de ponto completo.

Como funciona

Conta apenas partidas realmente jogadas e ganhas no tabuleiro. Exclui vitorias por falta de comparencia, byes e PAB.

Exemplo
  • Jogador A: 3 vitorias OTB + 1 vitoria por falta de comparencia → WIN=4, WON=3
  • Jogador B: 4 vitorias OTB → WIN=4, WON=4

Mesmo WIN, mas o Jogador B fica melhor classificado em WON.

FIDE Handbook C.07 Art. 7.2

"O numero de partidas ganhas no tabuleiro."

Como funciona

Conta partidas ganhas enquanto jogava com as pecas Pretas (OTB apenas).

A logica: Ganhar com Pretas e estatisticamente mais dificil ja que as Brancas jogam primeiro.

Exemplo

Ambos os jogadores tem 4 vitorias:

  • Jogador A: 3 com Brancas, 1 com Pretas → BWG = 1
  • Jogador B: 2 com Brancas, 2 com Pretas → BWG = 2

O Jogador B fica melhor classificado.

FIDE Handbook C.07 Art. 7.4

"O numero de partidas ganhas no tabuleiro com as pecas pretas."

Pontuação Progressiva (5 variantes)

Baseado em pontuacoes acumuladas ronda a ronda. Recompensa vitorias no inicio.

Como funciona

Soma a pontuacao acumulada apos cada ronda. Vitorias no inicio contam mais porque contribuem para cada total subsequente.

Exemplo

Dois jogadores com 3.5 pontos apos 5 rondas:

RondaAAcum.BAcum.
11100
2120.50.5
30.52.511.5
402.512.5
513.513.5

A: 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5

B: 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8

O Jogador A fica melhor classificado apesar da mesma pontuacao final.

Como funciona

Como o Progressivo, mas exclui o valor acumulado mais baixo. Isto compensa uma derrota infeliz na primeira ronda.

Exemplo

Do exemplo anterior:

A: 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (corta o 1)

B: 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (corta o 0)

Como funciona

Como o Progressivo padrao, mas exclui os dois valores acumulados mais baixos. Util em torneios com muitas rondas onde as primeiras rondas podem criar situacoes anomalas.

Exemplo

Apos 6 rondas as suas pontuacoes acumuladas sao: 0, 1, 2, 3, 4, 5

Progressivo Cut-2 = 14 (2 + 3 + 4 + 5)

Como funciona

Exclui tanto o valor acumulado mais alto como o mais baixo, mantendo apenas os valores do meio. Remove anomalias em ambas as direcoes: nem um inicio desastroso nem um final brilhante influenciam excessivamente o resultado.

Exemplo

Apos 5 rondas as suas pontuacoes acumuladas sao: 0, 1, 2, 3, 4

Progressivo Mediano = 6 (1 + 2 + 3)

Como funciona

Versao mais extrema do Progressivo Mediano: exclui os 2 valores acumulados mais altos e os 2 mais baixos. Recomendado apenas para torneios muito longos (9+ rondas) onde dados muito "limpos" sao necessarios para discriminar entre jogadores empatados.

Exemplo

Torneio de 9 rondas. Pontuacoes acumuladas: 0, 1, 1.5, 2.5, 3, 4, 4.5, 5.5, 6.5

Progressivo Mediano-2 = 15.5 (1.5 + 2.5 + 3 + 4 + 4.5)

Rating (7 variantes)

Baseado nos ratings dos adversarios e desempenho no torneio.

Como funciona

Calcula o rating Elo medio de todos os adversarios enfrentados (excluindo byes).

Exemplo

Ambos os jogadores tem 5 pontos apos 6 partidas:

  • Adversarios de A: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850 → ARO = 1975
  • Adversarios de B: 1800, 1850, 1900, 1750, 1800, 1900 → ARO = 1833

O Jogador A fica melhor classificado.

Como funciona

Como o ARO, mas exclui o adversario de rating mais baixo da media. Recomendado pela FIDE para torneios com ratings consistentes.

Exemplo

Adversarios de A: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850

AROC = 2000 (media dos 5 restantes)

Como funciona

Como o ARO padrao, mas exclui os dois adversarios de rating mais baixo. Se enfrentou dois jogadores com ratings muito baixos (iniciantes, jogadores sem rating), estes nao arrastarao a sua media para baixo. Util em torneios abertos com grandes disparidades de rating.

Exemplo

Ratings dos adversarios: 2100, 1950, 1800, 1400, 1200

ARO padrao = (2100+1950+1800+1400+1200)/5 = 1690

ARO Cut-2 = (2100+1950+1800)/3 = 1950

Como funciona

Exclui tanto o adversario de rating mais alto como o mais baixo, calculando a media apenas dos valores do meio. Remove tanto o efeito "joguei contra um Grande Mestre" como o efeito "joguei contra um iniciante".

Exemplo

Ratings dos adversarios: 2300, 1900, 1800, 1750, 1200

ARO Mediano = 1817 ((1900+1800+1750)/3)

Como funciona

Versao mais extrema do ARO Mediano: exclui os 2 adversarios de rating mais alto e os 2 de rating mais baixo. Recomendado para torneios abertos muito longos com grande variabilidade de ratings.

Exemplo

Torneio de 9 rondas. Ratings dos adversarios: 2350, 2200, 2000, 1950, 1900, 1850, 1800, 1500, 1300

ARO Mediano-2 = 1900 ((2000+1950+1900+1850+1800)/5)

Como funciona

O TPR indica a que nivel Elo jogou no torneio. E calculado a partir do Elo medio dos seus adversarios mais um bonus da tabela de consulta FIDE baseado na sua percentagem de pontuacao. Quanto mais pontos marcar contra adversarios fortes, mais alto o seu desempenho. Este e o mesmo metodo usado pela FIDE para calculos de normas de titulo (MI, GM).

Formula: TPR = Elo Medio dos Adversarios + Bonus da Tabela FIDE

Exemplo

Jogou contra adversarios com Elo medio de 1800 e marcou 4/5 (80%).

A tabela FIDE da um bonus de +240 para 80%.

TPR = 1800 + 240 = 2040 — jogou como um jogador de rating 2040!

Como funciona

Uma versao mais precisa do TPR. Em vez de usar a tabela de consulta FIDE com valores arredondados, encontra o rating exato no qual a sua pontuacao esperada iguala a sua pontuacao real, usando um algoritmo de busca binaria com precisao decimal. As diferencas em relacao ao TPR padrao sao pequenas mas podem ser decisivas em torneios com muitos jogadores empatados.

Outros Critérios (3 variantes)

Desempates adicionais baseados em equilibrio de cores e participacao.

Como funciona

Conta quantas partidas o jogador teve com as pecas Pretas.

A logica: Jogar mais partidas com Pretas e uma desvantagem, por isso alcancar a mesma pontuacao com mais partidas de Pretas mostra desempenho mais forte.

Exemplo

Ambos os jogadores tem 4 pontos apos 7 rondas:

  • Jogador A: 4 partidas com Pretas → fica melhor classificado
  • Jogador B: 3 partidas com Pretas

Como funciona

Conta o numero de rondas em que o jogador escolheu jogar, excluindo rondas voluntariamente saltadas (byes solicitados, desistencias). Isto substitui o antigo sistema GE (Partidas Jogadas) e foi introduzido nas regras FIDE 2024. A ideia e recompensar jogadores que compareceram: entre dois jogadores com a mesma pontuacao, aquele que realmente jogou mais partidas fica melhor classificado.

Exemplo

Num torneio de 7 rondas:

  • Jogador A: jogou todas as rondas → REP = 7
  • Jogador B: pediu bye na ronda 2, desistiu na ronda 7 → REP = 5

Em igualdade de circunstancias, o Jogador A fica melhor classificado.

FIDE Handbook C.07 (revisao 2024)

O REP substitui o antigo criterio "Partidas Jogadas" (GE). Apenas contam rondas em que o jogador escolheu participar — PAB conta como eleito, mas byes solicitados e rondas de desistencia nao.

Como funciona

Conta apenas pontos marcados contra adversarios que alcancaram pelo menos 50% da pontuacao maxima possivel. Comum em torneios Todos contra Todos.

Exemplo

Todos contra Todos de 10 jogadores (max 9 pontos), limiar de 50% = 4.5 pontos.

Resultados do Jogador A contra adversarios com ≥4.5 pontos:

  • vs X (5 pts): Ganhou → 1
  • vs Y (4.5 pts): Empatou → 0.5
  • vs Z (5.5 pts): Perdeu → 0

Koya = 1.5

Casos Especiais: Byes, Faltas de Comparencia e Desistencias

Como as regras FIDE tratam rondas nao jogadas nos calculos de desempate.

PAB

Bye Atribuido pelo Emparelhamento

Numero impar de jogadores — um recebe um PAB (1 ponto).

  • Buchholz: Usa adversario virtual com a sua pontuacao final
  • WIN: Conta como vitoria
  • WON: NAO conta
FF

Vitoria/Derrota por Falta de Comparencia

Adversario nao aparece ou e desclassificado.

  • Vitoria por Falta de Comparencia: 1 pt, adversario conta como 0
  • Derrota por Falta de Comparencia: VUR — cortado primeiro no Buchholz Cut
BYE

Bye Solicitado

Jogador pede folga.

  • Meio-bye: 0.5 pts, VUR
  • Zero-bye: 0 pts, VUR
WD

Desistencia

Jogador abandona a meio do torneio.

  • Rondas restantes: Zero-bye
  • Para adversarios: Pontuacao ajustada conforme Art. 16.3

O que e VUR?

VUR (Ronda Voluntariamente Nao Jogada) = rondas que o jogador escolheu nao jogar: meio-byes, zero-byes, derrotas por falta de comparencia. Nas variantes Buchholz Cut, as contribuicoes VUR sao cortadas primeiro — mesmo que nao tenham o valor mais baixo.

Que Desempates Deve Usar?

A FIDE recomenda diferentes combinacoes dependendo do seu torneio.

Suico com Ratings Inconsistentes

Jogadores tem ratings pouco fiaveis ou inexistentes.

  1. Buchholz Cut-1
  2. Buchholz
  3. Sonneborn-Berger
  4. Pontuacao Progressiva
  5. Confronto Direto
  6. Numero de Vitorias
  7. Vitorias com Pretas

Suico com Ratings Consistentes

Todos os jogadores tem ratings FIDE/nacionais fiaveis.

  1. Buchholz Cut-1
  2. Buchholz
  3. Confronto Direto
  4. AROC (ARO Cut-1)
  5. Numero de Vitorias
  6. Vitorias com Pretas
  7. Partidas com Pretas
  8. Sonneborn-Berger

Todos contra Todos

Cada jogador joga contra todos os outros.

  1. Confronto Direto
  2. Sonneborn-Berger
  3. Sistema Koya
  4. Numero de Vitorias

FAQ sobre Desempates

Perguntas comuns sobre desempates em torneios de xadrez.

Quando os jogadores tem a mesma pontuacao, os desempates determinam a classificacao. Mais comumente o Buchholz: os adversarios do jogador em primeiro lugar marcaram mais pontos no total, significando oposicao mais forte. Verifique a ordem de desempates no regulamento do seu torneio.
  • PAB: 1 ponto, adversario virtual para Buchholz
  • Meio-bye: 0.5 pts, VUR (cortado primeiro no Buchholz Cut)
  • Zero-bye: 0 pts, VUR
Jogar todas as partidas e geralmente melhor para os desempates.
Sim! Pode selecionar de todos os 28 desempates e organiza-los em qualquer ordem. O sistema aplica-os sequencialmente ate o empate ser resolvido.
WIN = todas as rondas de ponto completo (incluindo faltas de comparencia, PAB, byes)
WON = apenas partidas realmente jogadas e ganhas no tabuleiro

Exemplo: 3 vitorias OTB + 1 falta de comparencia = WIN=4, WON=3

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