Um guia completo para entender as classificacoes quando os jogadores terminam com a mesma pontuacao. 17 sistemas de desempate explicados com exemplos praticos.
Em torneios de xadrez, e comum varios jogadores terminarem com a mesma pontuacao. Os desempates determinam a classificacao final sem necessidade de partidas extras.
Imagine um torneio onde 3 jogadores terminam todos com 5 pontos em 7. Quem fica em primeiro lugar? E ai que entram os desempates. Eles usam criterios matematicos baseados nas partidas ja jogadas para estabelecer uma classificacao justa.
ChessPairings.org suporta 17 sistemas de desempate, todos calculados de acordo com o regulamento oficial FIDE Handbook C.07 (em vigor desde agosto de 2024). Pode configura-los em qualquer ordem para corresponder ao regulamento do seu torneio.
Clique em cada desempate para ver exemplos e detalhes tecnicos. Organizados por categoria como no software.
Baseado na soma das pontuacoes dos adversarios. Os desempates mais utilizados.
Como o Buchholz padrao, mas exclui a pontuacao do adversario mais fraco da soma. Isto compensa um emparelhamento infeliz na primeira ronda contra um jogador fraco que desiste.
Porque Cut-1 primeiro? A FIDE recomenda o Buchholz Cut-1 como desempate principal porque e mais justo — remove o impacto do seu pior adversario.
Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (cortado)
Buchholz Cut-1 = 22 (excluindo o 1)
Ao cortar, as Rondas Voluntariamente Nao Jogadas (meio-bye, zero-bye, derrota por falta de comparencia) sao cortadas primeiro, mesmo que nao tenham a pontuacao mais baixa.
O Buchholz soma as pontuacoes finais de todos os seus adversarios. Se jogou contra adversarios fortes (que marcaram muitos pontos), o seu Buchholz sera mais alto.
A logica: Marcar 5 pontos contra adversarios que marcaram cada um 4-5 pontos e mais dificil do que marcar 5 pontos contra adversarios que marcaram apenas 1-2 pontos.
O Jogador A e o Jogador B ambos tem 5 pontos apos 7 rondas.
Resultado: O Jogador A fica melhor classificado porque enfrentou oposicao mais forte.
Artigo 16.3 - Pontuacoes Ajustadas: Quando um adversario tem rondas nao jogadas, a sua pontuacao e ajustada:
Artigo 16.4 - Adversario Virtual: Para as suas proprias rondas nao jogadas, e usado um adversario virtual com a sua pontuacao final.
Exclui as duas pontuacoes mais baixas dos adversarios. Util para torneios mais longos (9+ rondas) onde um jogador pode enfrentar dois adversarios fracos.
Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1 (ambos cortados)
Buchholz Cut-2 = 20
Exclui tanto a pontuacao mais alta como a mais baixa dos adversarios. Isto remove valores extremos de ambos os lados, dando uma forca de oposicao mais "media".
Adversarios do Jogador A marcaram: 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1
Buchholz Mediano = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)
Exclui as duas pontuacoes mais altas e as duas mais baixas dos adversarios. Corte ainda mais agressivo para torneios muito longos.
Torneio de 9 rondas. Adversarios marcaram: 6, 5, 4.5, 4, 3.5, 3, 2, 1.5, 1
Mediano-2 = 17 (4.5 + 4 + 3.5 + 3 + 2)
Pondera a forca do adversario pelo seu resultado contra ele. Vencer jogadores fortes vale mais.
Multiplica a pontuacao de cada adversario pelo resultado que obteve contra ele. Vitoria = pontuacao total, Empate = metade da pontuacao, Derrota = 0.
A logica: Recompensa mais por vencer adversarios fortes do que fracos.
O Jogador A tem 4 pontos em 5 partidas:
Total SB = 10
Formula: SB = Soma (Pontuacao Ajustada do Adversario x Resultado)
Usa pontuacoes ajustadas (Art. 16.3) para rondas jogadas e adversario virtual (Art. 16.4) para rondas nao jogadas.
Como o SB padrao, mas exclui a contribuicao mais baixa. A regra VUR aplica-se: rondas voluntariamente nao jogadas sao cortadas primeiro.
Do exemplo SB acima (contribuicoes: 4, 3, 1.75, 1.25, 0):
Corta o 0 → SB Cut-1 = 10
Mas se o 0 foi de uma derrota jogada e o jogador teve um meio-bye contribuindo 0.5, o meio-bye seria cortado (regra VUR).
Baseado em vitorias e resultados diretos. Recompensa jogo decisivo.
O desempate mais simples: se dois jogadores empatados jogaram entre si, quem ganhou essa partida fica melhor classificado.
Para mais de 2 jogadores: E calculado um mini-torneio entre todos os jogadores empatados, usando apenas as partidas entre eles.
Os jogadores A, B e C todos tem 5 pontos. As suas partidas entre si:
Mini-classificacao: A=1.5, B=1, C=0.5
Classificacao final: A, B, C
Conta todas as rondas onde o jogador marcou um ponto completo, incluindo vitorias por falta de comparencia, PAB e byes.
A logica: Um jogador com 4 vitorias e 2 derrotas jogou de forma mais decisiva do que um com 2 vitorias e 4 empates, mesmo que ambos tenham 4 pontos.
Ambos os jogadores tem 4 pontos apos 6 rondas:
Resultado: O Jogador A fica melhor classificado.
"O numero de rondas onde um participante obtem, com ou sem jogar, tantos pontos quanto os atribuidos por uma vitoria."
Inclui: vitorias jogadas, vitorias por falta de comparencia, PAB, byes de ponto completo.
Conta apenas partidas realmente jogadas e ganhas no tabuleiro. Exclui vitorias por falta de comparencia, byes e PAB.
Mesmo WIN, mas o Jogador B fica melhor classificado em WON.
"O numero de partidas ganhas no tabuleiro."
Conta partidas ganhas enquanto jogava com as pecas Pretas (OTB apenas).
A logica: Ganhar com Pretas e estatisticamente mais dificil ja que as Brancas jogam primeiro.
Ambos os jogadores tem 4 vitorias:
O Jogador B fica melhor classificado.
"O numero de partidas ganhas no tabuleiro com as pecas pretas."
Desempates adicionais baseados em pontuacoes progressivas, ratings e equilibrio de cores.
Soma a pontuacao acumulada apos cada ronda. Vitorias no inicio contam mais porque contribuem para cada total subsequente.
Dois jogadores com 3.5 pontos apos 5 rondas:
| Ronda | A | Acum. | B | Acum. |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 2 | 1 | 2 | 0.5 | 0.5 |
| 3 | 0.5 | 2.5 | 1 | 1.5 |
| 4 | 0 | 2.5 | 1 | 2.5 |
| 5 | 1 | 3.5 | 1 | 3.5 |
A: 1+2+2.5+2.5+3.5 = 11.5
B: 0+0.5+1.5+2.5+3.5 = 8
O Jogador A fica melhor classificado apesar da mesma pontuacao final.
Como o Progressivo, mas exclui a contribuicao da primeira ronda. Isto compensa uma derrota infeliz na primeira ronda.
Do exemplo anterior:
A: 2+2.5+2.5+3.5 = 10.5 (corta o 1)
B: 0.5+1.5+2.5+3.5 = 8 (corta o 0)
Conta quantas partidas o jogador teve com as pecas Pretas.
A logica: Jogar mais partidas com Pretas e uma desvantagem, por isso alcancar a mesma pontuacao com mais partidas de Pretas mostra desempenho mais forte.
Ambos os jogadores tem 4 pontos apos 7 rondas:
Calcula o rating Elo medio de todos os adversarios enfrentados (excluindo byes).
Ambos os jogadores tem 5 pontos apos 6 partidas:
O Jogador A fica melhor classificado.
Como o ARO, mas exclui o adversario de rating mais baixo da media. Recomendado pela FIDE para torneios com ratings consistentes.
Adversarios de A: 2100, 1950, 2050, 1900, 2000, 1850
AROC = 2000 (media dos 5 restantes)
Conta apenas pontos marcados contra adversarios que alcancaram pelo menos 50% da pontuacao maxima possivel. Comum em torneios Todos contra Todos.
Todos contra Todos de 10 jogadores (max 9 pontos), limiar de 50% = 4.5 pontos.
Resultados do Jogador A contra adversarios com ≥4.5 pontos:
Koya = 1.5
Como as regras FIDE tratam rondas nao jogadas nos calculos de desempate.
Numero impar de jogadores — um recebe um PAB (1 ponto).
Adversario nao aparece ou e desclassificado.
Jogador pede folga.
Jogador abandona a meio do torneio.
VUR (Ronda Voluntariamente Nao Jogada) = rondas que o jogador escolheu nao jogar: meio-byes, zero-byes, derrotas por falta de comparencia. Nas variantes Buchholz Cut, as contribuicoes VUR sao cortadas primeiro — mesmo que nao tenham o valor mais baixo.
A FIDE recomenda diferentes combinacoes dependendo do seu torneio.
Jogadores tem ratings pouco fiaveis ou inexistentes.
Todos os jogadores tem ratings FIDE/nacionais fiaveis.
Cada jogador joga contra todos os outros.
Perguntas comuns sobre desempates em torneios de xadrez.
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