Guide · Chapitre 03 Guide complet des tournois d'échecs toutes rondes. Tables Berger pour 4 à 14 joueurs, simple vs double toutes rondes, tirage au sort restreint, et quand utiliser le toutes rondes vs le suisse.
Le toutes rondes est la référence absolue des formats de tournois d'échecs — chaque joueur affronte tous les autres, et le classement final est incontestable. Le Tournoi des Candidats au Championnat du Monde d'échecs, les finales de ligues nationales et les invitationnels d'élite utilisent tous ce format. Ce chapitre explique comment en organiser un correctement à l'aide des tables Berger, avec des calendriers complets prêts à l'emploi pour 4 à 10 joueurs.
Un tournoi toutes rondes (aussi appelé round robin) est un format où chaque participant joue contre tous les autres participants exactement une fois. Avec N joueurs, chaque joueur joue exactement N−1 parties. Le classement final reflète l'intégralité des confrontations directes — rien n'est laissé au hasard ou à la chance des appariements.
Cela fait du toutes rondes le format le plus équitable aux échecs, mais aussi le plus exigeant en termes de temps. Avec 10 joueurs il faut 9 rondes. Avec 14, il en faut 13. Pour les tournois ouverts de 50 joueurs ou plus, c'est tout simplement impraticable — c'est pourquoi le système suisse existe.
| Joueurs | Rondes simple TR | Rondes double TR | Total parties (simple) |
|---|---|---|---|
| 4 | 3 | 6 | 6 |
| 6 | 5 | 10 | 15 |
| 8 | 7 | 14 | 28 |
| 10 | 9 | 18 | 45 |
| 12 | 11 | 22 | 66 |
| 14 | 13 | 26 | 91 |
Le toutes rondes est le bon choix pour les championnats de clubs, les finales de ligues, les tournois sur invitation, les événements de qualification où chaque partie doit compter, et toute situation où le groupe est restreint (4–14 joueurs) et où vous disposez de suffisamment de temps.
Dans un simple toutes rondes, chaque paire de joueurs se rencontre exactement une fois. La couleur est déterminée par la table Berger et ne peut pas être modifiée. Dans un double toutes rondes, chaque paire se rencontre deux fois — une fois avec chaque couleur. Le second cycle inverse toutes les couleurs du premier, éliminant la couleur comme variable dans le classement final.
Les événements d'élite comme le Tournoi des Candidats et la plupart des formats de ligues nationales utilisent le double toutes rondes car c'est le plus équitable sur deux cycles. Pour les événements de club, le simple toutes rondes suffit généralement.
2–3 jours, 6–8 joueurs : simple toutes rondes, 2–3 parties par jour.
Semaine complète, 6 joueurs : double toutes rondes, résultats pleinement concluants.
Plus de 10 joueurs avec un temps limité : envisagez le suisse à la place.
Les tables Berger sont conçues pour un nombre pair de joueurs. Si votre tournoi a un nombre impair de participants, ajoutez un joueur fictif (noté BYE) pour obtenir un total pair. Tout joueur apparié contre le joueur fictif reçoit un demi-point gratuit et ne joue pas cette ronde. La table Berger pour N+1 joueurs est utilisée, le (N+1)ème emplacement étant le joueur fictif.
Supposons que Lasker se retire et qu'il ne reste que 5 joueurs. Utilisez la table Berger à 6 joueurs avec le joueur n°6 comme BYE.
À chaque ronde, un joueur est apparié contre le n°6 et reçoit un demi-point gratuit. Sur 5 rondes, chaque joueur obtient exactement un bye et quatre parties réelles.
Pour le classement FIDE : le bye ne compte pas dans le calcul du classement.
Les tables Berger portent le nom de Johann Berger (1845–1933), un maître d'échecs autrichien qui a formalisé le calendrier ronde par ronde pour les tournois toutes rondes. Les tables résolvent deux problèmes simultanément : qui joue contre qui à chaque ronde, et qui obtient quelle couleur.
L'algorithme de construction fixe un joueur (le joueur N) en place et fait tourner les N−1 autres joueurs autour de lui en cercle à chaque ronde. Le résultat : chaque joueur termine le tournoi avec exactement le même nombre de parties avec les Blancs et les Noirs (ou au maximum une de plus d'une couleur dans les tournois à nombre impair de rondes).
| Ronde | Échiquier 1 | Échiquier 2 |
|---|---|---|
| Ronde 1 | 1 B – 4 N | 2 B – 3 N |
| Ronde 2 | 4 B – 3 N | 1 B – 2 N |
| Ronde 3 | 2 B – 4 N | 3 B – 1 N |
Décompte des couleurs : 3 rondes, les joueurs terminent avec 2B+1N ou 1B+2N (inévitable avec un nombre impair de rondes).
| Ronde | Échiquier 1 | Échiquier 2 | Échiquier 3 |
|---|---|---|---|
| Ronde 1 | 1 B–6 N | 2 B–5 N | 3 B–4 N |
| Ronde 2 | 6 B–4 N | 5 B–3 N | 1 B–2 N |
| Ronde 3 | 2 B–6 N | 3 B–1 N | 4 B–5 N |
| Ronde 4 | 6 B–5 N | 4 B–2 N | 1 B–3 N |
| Ronde 5 | 3 B–6 N | 5 B–1 N | 2 B–4 N |
Décompte des couleurs : chaque joueur obtient exactement 2B+3N ou 3B+2N. Le joueur n°6 est le pivot fixe.
Appliquons la table Berger à notre tournoi Mémorial Alekhine à 8 joueurs organisé en simple toutes rondes. Les numéros des joueurs sont attribués par tirage au sort restreint (Section 10).
Note : il s'agit d'un scénario hypothétique de toutes rondes en 7 rondes. Les résultats ici sont indépendants du tournoi suisse en 5 rondes utilisé dans le Chapitre 2 et le Chapitre 4.
| Ronde | Échiquier 1 | Échiquier 2 | Échiquier 3 | Échiquier 4 |
|---|---|---|---|---|
| Ronde 1 | 1 B–8 N | 2 B–7 N | 3 B–6 N | 4 B–5 N |
| Ronde 2 | 8 B–5 N | 6 B–4 N | 7 B–3 N | 1 B–2 N |
| Ronde 3 | 2 B–8 N | 3 B–1 N | 4 B–7 N | 5 B–6 N |
| Ronde 4 | 8 B–6 N | 7 B–5 N | 1 B–4 N | 2 B–3 N |
| Ronde 5 | 3 B–8 N | 4 B–2 N | 5 B–1 N | 6 B–7 N |
| Ronde 6 | 8 B–7 N | 1 B–6 N | 2 B–5 N | 3 B–4 N |
| Ronde 7 | 4 B–8 N | 5 B–3 N | 6 B–2 N | 7 B–1 N |
Équilibre des couleurs : chaque joueur joue exactement 4B+3N ou 3B+4N. Le joueur n°8 est le pivot fixe sur toutes les rondes.
Sélectionnez « Toutes rondes » lors de la création de votre tournoi — tables Berger appliquées instantanément, couleurs suivies automatiquement.
Dans les tournois toutes rondes, les résultats sont affichés dans un tableau croisé. Chaque ligne représente un joueur ; chaque colonne représente un adversaire potentiel. La cellule à l'intersection montre le résultat de leur partie.
| Joueur | Fis | Kas | Tal | Pet | Spa | Kar | Bot | Las | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fischer | × | 1 | ½ | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 6½ |
| Kasparov | 0 | × | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 6 |
| Tal | ½ | 0 | × | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 5½ |
| Petrosian | 0 | 0 | 0 | × | 1 | 1 | 1 | 1 | 4 |
| Spassky | 0 | 0 | 0 | 0 | × | 1 | 1 | 1 | 3 |
| Karpov | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | × | 1 | 1 | 2 |
| Botvinnik | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | × | 1 | 1 |
| Lasker | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | × | 0 |
Lisez ligne par ligne : la ligne de Fischer montre 1 (victoire) contre Kasparov, ½ (nulle) contre Tal, 1 contre tous les autres — soit 6½/7. La diagonale (×) est l'endroit où un joueur s'affronterait lui-même. Le tableau croisé est le document officiel définitif d'un toutes rondes, publié à la fin de l'événement.
L'ordre standard de départage pour les tournois toutes rondes est :
1. Confrontation directe. Si les joueurs à égalité se sont affrontés, celui qui a gagné est classé plus haut. C'est le critère le plus logique — les résultats directs règlent les litiges immédiatement.
2. Sonneborn-Berger (SB). Somme des scores finaux des adversaires battus (en entier) plus la moitié des scores des adversaires avec lesquels on a fait nulle. Un joueur ayant battu des adversaires plus forts obtient un SB plus élevé. Voir le Chapitre 4 pour le calcul complet.
3. Système Koya. Score contre les joueurs ayant terminé avec 50 % ou plus du score maximum. Cela départage les joueurs ayant mieux performé contre la moitié la plus forte du plateau.
4. Nombre de victoires. Le joueur avec le plus de victoires décisives (moins de nulles) est classé plus haut.
Avant le début d'un toutes rondes, les joueurs se voient attribuer des numéros de tête de série (1 à N) qui déterminent leur position dans la table Berger. Le FIDE C.06 définit le tirage au sort restreint — une procédure qui garantit l'équité tout en respectant certaines contraintes.
La tête de série n°1 est fixée. Le joueur le mieux classé reçoit la tête de série n°1 avant le tirage. Cela garantit que le joueur le plus fort a un calendrier prévisible. Tous les autres joueurs tirent leurs numéros de tête de série au hasard dans un lot lors d'une cérémonie publique.
Couleur à la ronde 1. Dans la table Berger, la tête de série n°1 a toujours les Blancs à la ronde 1 contre la tête de série n°N. Fixer la tête de série au n°1 signifie que le joueur le mieux classé commence toujours avec les Blancs — un léger avantage qui est reconnu et standardisé.
Fischer (2200) est assigné au n°1 automatiquement en tant que tête de série.
Les 7 joueurs restants tirent au sort : Kasparov tire le n°3, Tal le n°5, Petrosian le n°7, Spassky le n°2, Karpov le n°6, Botvinnik le n°4, Lasker le n°8.
En utilisant la table Berger à 8 joueurs — Ronde 1, Échiquier 1 : Fischer (n°1, Blancs) contre Lasker (n°8, Noirs). Échiquier 4 : Botvinnik (n°4, Blancs) contre Tal (n°5, Noirs). Les 7 rondes sont désormais déterminées.
Choisissez le toutes rondes quand : vous avez 4–12 joueurs et suffisamment de temps ; vous avez besoin d'un classement définitif sans ambiguïté ; vous organisez un championnat de club ou un match de ligue où les confrontations directes comptent ; ou vos joueurs ont des niveaux de classement similaires et la plupart des parties sont compétitives.
Choisissez le suisse quand : vous avez plus de 12–14 joueurs ; le temps est limité ; vous souhaitez accueillir des joueurs de forces très variées ; ou vous organisez un tournoi ouvert où le nombre de joueurs est incertain jusqu'à la clôture des inscriptions.
Les formats hybrides combinent les deux : une phase de qualification en suisse (nombreux joueurs, plusieurs rondes) suivie d'une finale toutes rondes (les 6–8 meilleurs qualifiés jouent un toutes rondes complet). Cela combine la capacité du système suisse à gérer de grands effectifs avec le classement définitif du toutes rondes pour le sommet.
Appariement suisse conforme FIDE 2026, 28 systèmes de départage, entièrement gratuit.
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